vendredi 17 août 2007

Profil : Nakazawa Keiji

Le nom Nakazawa Keiji est à jamais associé à « Gen d’Hiroshima » (Hadashi no Gen), œuvre unique dans l’histoire de la BD japonaise, et qui n’a d’équivalent au niveau mondial que Maus d’Art Spiegelman. Nakazawa y raconte l’irracontable : son expérience de l’enfer de la bombe atomique d’Hiroshima. Cette œuvre à laquelle il a consacré des années et des milliers de pages, est l’aboutissement de toute une vie. Né en 1939 à Hiroshima, Nakazawa Keiji grandit aux cotés de ses parents, ses trois frères et sa sœur. Le 6 août 1945, à 8h15, la première bombe atomique de l’Histoire est lâchée sur Hiroshima. Le père, la sœur et le petit frère de Keiji meurent. Quelques heures après, sa mère, enceinte, donne naissance à une petite fille au milieu des cadavres et des incendies. Nakazawa survit dans les conditions extrêmes de l’après-guerre. A quinze ans, il travaille comme apprenti peintre dans la publicité, puis gagne le premier prix d’un concours de manga à dix-huit ans. Assistant d’un mangaka, Nakazawa ressent le besoin de raconter son expérience. Son premier récit sur la bombe, « Sous la pluie noir » (Kuroi ame ni utarete), parait, après de nombreux refus d’éditeurs, en 1968. Suivent en 1970 « Soudain un jour » (Aru hi Totsuzen), consacré aux enfants irradiés, puis en 1971 son premier récit autobiographique, « je l’ai vu » (Ore wa mita).



Ses mangas rencontrant un certain succès, Nakazawa entame « Gen d’Hiroshima » en 1973 pour Shonen Jump, titre phare de la Shueisha, qui tire alors à deux millions d’exemplaires. Il aborde cette fois son vécu de front, avec l’ambition de relater dans le détail la vie de ses proches sur le long terme, tout en se réservant, tout en se réservant une liberté dans le traitement des faits. Nakazawa se crée avec Nakaoka Gen un jumeau positif, courageux et débrouillard, qui lui offre le recul nécessaire pour traiter sa propre histoire. Le propos exceptionnel conditionne tout : l’histoire, construite rigoureusement suivant un processus dramatique, s’éloignant ainsi de la forme du témoignage pour tendre vers celle du récit de fiction ; le dessin, d’aspect empesé et caricatural, mais efficace ; la narration discrète privilégiant la lisibilité.

Inscrivant son propos dans l’Histoire, Nakazawa fait coexister petites et grandes histoires, la vie quotidienne de la population et les décisions des gouvernements, les enfants se rendant à l’école et le bombardier Enola Gay dans le ciel du 6 mai 1945... Les pages consacrées à ce jour infernal sont peu nombreuses, même si elles sont les plus marquantes du manga. Nakazawa voulant tout raconter de la bombe d’Hiroshima, il poursuit son récit jusqu’à son départ pour Tokyo dans les années 50, relatant la vie des irradiés, surtout ces enfants dont il partage l’histoire.



Lors de sa parution, Gen d’Hiroshima provoque des réactions violentes : pour beaucoup, le sujet reste tabou, et il est reproché à Nakazawa d’utiliser le manga pour livrer son témoignage. La publication, interrompue à quatre reprises, reprend grâce à la mobilisation des jeunes lecteurs. Au fil des ans, l’œuvre atteint une ampleur considérable : s’étalant sur dix tomes, elle devient un Best-seller traduit dans de nombreux pays, et est adapté en film, en film d’animation, en série animé et en comédie musicale. En 1983, le premier tome est publié chez les Humanoïdes Associés, puis en 1990 chez Albin Michel, mais tronqué ou estampillé d’un titre trompeur (Mourir pour le Japon). Vertige Graphic démarre plus tard une nouvelle publication, prévu pour la première fois en intégralité.

Nakazawa est aussi l’auteur de manga d’humour et de chroniques familial regroupées sous le titre « Histoires de paix ». Intervenant dans des conférences ou des reportages télévisés sur les armes nucléaires, il poursuit son œuvre d’information et de dénonciation. Il a aussi raconté son histoire dans le livre « J’avais six ans à Hiroshima », à l’initiative de l’Institut Hiroshima Nagazaki. Grâce à Gen d’Hiroshima, Nagazaki Keiji était dans les années 70 le mangaka le plus connu au monde... jusqu’à la bombe Akira de Otomo Katsuhiro.





Ouvrages disponibles en France :

Mourir pour le Japon (Gen d’Hiroshima)
Gen d'Hiroshima, tome 1 - Un survivant raconte
Gen d'Hiroshima, tome 2 - Un survivant raconte
Gen d'Hiroshima, tome 3 - Un survivant raconte
Gen d'Hiroshima, tome 4 - Un survivant raconte
Gen d'Hiroshima, tome 5 - Un survivant raconte
Gen d'Hiroshima, tome 6 - Un survivant raconte
J'avais six ans à Hiroshima, le 6 août 1945, 8h15

dimanche 12 août 2007

Test : Actraiser

Actraiser (ActRaiser en américain) vous met dans la peau d’un dieu. Le monde dans lequel vous êtes plongé est sous l’influence omniprésente des divinités, qui sont vénérées par les peuples et pour lesquelles les hommes érigent des statues ou monuments. Malheureusement, les forces du mal sont toujours présentes et s’éveillent, mettant à mal la population. Vos fidèles se tournent alors vers vous et implorent votre aide. Votre mission est d’aider cette pauvre populace à reconquérir son territoire. Pour cela, vous avez un à votre service un ange qui, à la maniere d’Hermès, sera votre messager et vous servira d’intermédiaire avec le monde du dessous. Lorsque les coups de lame seront nécessaires, vous prendrez forme humaine en adoptant l’apparence d’une statue à casque ailé.



Actraiser se déroule en deux parties distinctes. Lorsque vous décidez de sauver un peuple du mal, il vous faut d’abord prendre les traits de votre avatar pour faire le ménage. Vous permettrez ainsi aux habitants de se sentir en sécurité et ainsi, ils seront près à se développer. Cette partie se déroule sous la forme d’un jeu d’action pur et dur mélangeant plate-forme et combat, à la manière d’un Castlevania. Vous avancez, frappez, traversez des passages de plate-forme et rencontrez des boss souvent inspirés de la mythologie grecque. La jouabilité est assez spéciale : votre personnage est plutôt speed, mais l’action vous demandera plus de patiente qu’elle ne le laisse imaginer. Le saut, et plus particulièrement les coups d’épée durant votre bond, sont décalés et sont gênant les premières fois. De plus, c’est un jeu old school, c'est-à-dire qu’il faut connaître les niveaux par cœur si vous voulez les traverser sans embûches. E avançant dans l’aventure, votre héros gagnera en niveau. Il pourra également se servir de magies, limitées par le nombre de parchemins que vous possédez. Lorsque vous aurez fini le jeu, vous aurez accès à un mode bonus qui vous permet de vous retaper tous les stages d’action du soft.
Après avoir fini le premier niveau vous revenez sur la carte où le roi et la reine vous remercient de les avoir délivrés. Ils vous demandent alors de les aider en vue de développer et d’investir le territoire ennemi. Dans cette phase de jeu, un peu à la Sim City, vous contrôlez l’ange et devez diriger les habitants dans leur conquête des terres. Vous faites construire des routes, la population se multiplie, cultive des champs, érige des maisons, alors que vous, armé de votre arc et de vos flèches, vous défendez vos fidèles contre les monstres alentour qui veulent enlever des paysans, brûler les camps ou détruire les habitations. Sur la même carte se trouvent les bases adverses vers lesquelles vous devez envoyer vos troupes, afin de les conquérir. Par la suite, chaque cité que vous aurez développée vous sera redevable et vous fera des offrandes : des vies, des flèches spéciales, des magies, ainsi que des inventions qui peuvent être transférer d’une populace à l’autre. En outre, plus la peuplade s‘agrandit, plus vous gagnez en level, ce qui influe sur la jauge de vie lors des phases d’action, ainsi que sur les sortilèges disponibles et le nombre de parchemin. Etant un dieu, vous avez tout loisir d’invoquer les éléments naturels tel que la foudre, tremblement de terre ou canicule. Comparer cette phase de je à Sim City serait comme rapprocher Luna parc de Disneyland. Nous sommes loin d’avoir autant de liberté : mise à part orienter les habitants, dégager le terrain et provoque un séisme pour réveiller un peu la populace, les commandes sont assez limitées. Pourtant, ce système est intéressant.



Actraiser est sorti alors que la Super Famicom venait à peine de voir le jour. Faisant partie des premiers jeux, il est aussi celui qui a démontré les prouesses techniques de la machine, sur les plans graphiques et surtout sonore. Proposant un univers totalement imaginaire, Enix a créé de nombreux décors variés correspondant à différent endroits du monde : foret, temple, pyramide, arbre géant, neige... Les niveaux d’action sont suffisamment diversifiés pour faire voyager le joueur. Les graphismes sont aussi très beaux pour l’époque, même si aujourd’hui les nouvelles générations peuvent regarder ce jeu avec un œil amusé. La carte du monde a permis l’une des premières utilisations du mode 7 de la Super Famicom, ce qui était très impressionnant en 1990. Mais le clou du spectacle, c’étaient, et ce sont toujours, les musiques. Yuzo Koshiro a composé des thèmes classiques impressionnants, tant sur le plan de la qualité que sur celui des arrangements. Nous connaissons tous le talent de cet artiste hors pair, qui a notamment travaillé sur Bare Knuckules 1 et 2 (Street of rage) sur Megadrive ou encore Revenge of Shinobi, titres également connus pour leur bandes-son époustouflantes. Il existe d’ailleurs des versions symphoniques des musiques d’Actraiser qui sont, comme vous l’imaginez, divinement belles.



Actraiser a traversé les années sans prendre trop de rides. Si, graphiquement le titre est dépassé, le système, lui, conserve son originalité. La mise en scène des phases d’action, avec l’orbe d’énergie qui tombe sur la statue du guerrier, les musiques entraînantes et ce thème lorsqu’on fini un niveau, représente à merveille la victoire du héros ; tous ces détails apportent un intérêt énorme au titre d’Enix.

jeudi 5 juillet 2007

Existe-t-il un « Japan Way of Life » ?

Diffusé par le cinéma hollywoodien et les produits de consommation de masse tel le Coca-cola, le chewing-gum, le Rock-and-Roll, ou le jean, le modèle culturel américain s’est exporté partout dans le monde durant l’après-guerre. Alors que l’Europe et l’Asie souffraient de pénurie, et devaient fournir un important effort de reconstruction, l’Amérique était en pleine croissance. C’est pourquoi c pays a été souvent pris comme modèle politique, économique et social. En liant la notion de loisir à celle de culture et de consommation, les USA ont ainsi donné naissance à l’ « American way of life » et exporté leurs biens de consommation partout dans le monde. Il semble qu’actuellement un phénomène similaire se développe en Occident : la diffusion d’un « Japanese way of life ».




Renversement curieux : les médias occidentaux avaient massivement importé des dessins animés japonais en raison de leur faible coût d’achat ; ils crient à la colonisation des esprits par ces mêmes « Japonais ». Pendant ce temps, les institutions officielles du Japon avaient cherché à promouvoir la grande culture Japonaise, c'est-à-dire sa littérature, sa peinture, l’art zen. En fait, ce sont les mangas et les animes qui rencontrent le plus de succès auprès du public américain et européen. Aussi les institution officielles doivent elles intégrer la BD et l’animation dans la grande culture, alors que ces deux médias étaient considérés comme populaires, commerciaux et sans réelle valeur artistique. Ce déphasage entre la politique culturelle officielle et l’engouement des occidentaux pour le manga et l’anime est en train de se réduire, comme l’indique les expositions sur la BD ou l’animation japonaise organisée par la Maison de la Culture du Japon à Paris. Mais les préjugés restent tenaces.

Un autre décalage explique le développement actuel du marché du manga et de l’animation japonaise en France. Durant les années 80, l’effet d’influence des enfants sur l’achat des parents avait été freiné par l’image très négative du manga, renforcé par le CSA et sa critique de certaines séries destinées aux adolescents. Même si l’enfant appréciait les animes diffusés sur les chaînes télévisées, les parents n’achetaient pas les produits dérivés lié à ces œuvres et ils ne le souhaitaient que leur enfant s’y intéresse. En devenant financièrement autonome, les adolescent et jeunes adultes ont commencé à s’intéresser de plus près aux mangas et animes qui ne sont plus, ou pas encore, diffusés à la télévision. Le marché de l’importation, tout d’abord embryonnaire, est aujourd’hui florissant. Ce sont les passionnés de manga et d’anime qui ont créé les premières entreprises de distribution et de traduction des œuvres japonaises. Nombreux sont les amateurs qui sont passés professionnels.

L’implication des lecteurs et spectateurs dans la création et la pérennité du marché sont une donnée fondamentale, qui explique l’engouement du public pour la japanimation et le manga. Le consommateur y est actif. D’autre part, la génération qui a été bercée par les dessins animés japonais sont moins réticente vis-à-vis de ce média que ne l’étaient leurs parents. L’effet d’influence, jusqu’alors bloqué, peut jouer son rôle.

La popularité des animes et des mangas auprès des adolescent, et l’engouement de ce que les journalistes ont appelé la « génération Goldorak » n’on pas été les conséquences d’un vaste programme japonais pour affirmer leur modèle de pensé en Occident. Ce serait plutôt lié à une série de circonstances qu’il faudrait essayer d’analyser. Mais surtout on note que l’image du Japon diffusée à travers les mangas et les animes ne correspond sans doute pas a ce que vivent les japonais au quotidien.



Une vision déformée ?


Pour le grand public, quelle peut être l’image du Pays du Soleil levant ? Un monde de technologie de pointe et de mode telle que la haute couture et le prêt-à-porter, l’informatique et le jeu vidéo le célèbrent depuis quelques années ? Mais surtout un univers de violence lorsqu’on prononce le mot manga. C’est indéniablement la première réponse qui vient à l’esprit. La violence est assez présente car les animes et mangas diffusés en Occident sont destinés à des adolescents, et décrivent des mondes de SF où règne le chaos. Le célèbre Goldorak n’était pas destiné aux enfants de cinq ans, mais à leurs grands frères. Evidement les médias ont tendance à opposer de façon manichéenne le « pacifique » Miyazaki » aux « machiavéliques » Otomo et Toriyama. Ils célèbrent un auteur pour ses qualités esthétiques et sa poésie pour mieux dénigrer l’ensemble de la production japonaise.

On oublie alors de préciser que les œuvres de ces auteurs appartiennent à trois genres différents, et ne sont pas destiné au même public. On ne précise pas non plus que le Japon a un taux de criminalité très bas. Le Japonais, constamment abreuvé de mangas, d’animes et d’émissions de TV où le sadisme et la violence sont bien plus intense n’est pas pourtant devenu sociopathe. En fait, beaucoup de sociologues décrivent le manga et l’anime comme des espaces de fantaisie, par lequel le public se libère de la pression sociale et familiale les accablant. Ces deux médias forment des exutoires, permettant au public de se défouler.

En outre, l’importation de manga et d’anime reflète plus les goût occidentaux que la sensibilisation japonaise. Le marché intérieur est suffisant pour que les entreprises et les éditeurs n’aient pas à exporter leur production pour être rentable. Ils n’on jusqu'à présent pas eu de politique d’exportation concertée. Que peut représenter, pour un éditeur japonais, la perspective de vendre quelques milliers d’exemplaires, quand les ventes sur place se chiffrent en millions ? Les initiatives pour diffuser le manga viennent généralement des occidentaux, aguichés par un immense marché potentiel. Les prix des animes étant moindre au Japon, la plus part des chaînes de TV vont s’y approvisionner en programme pour la jeunesse. Apres cela, peut on vraiment parler d’invasion sans être hypocrite ?

L’importation des séries d’effectue donc selon des critères de rentabilité et de goût occidentaux. Ce sont souvent les séries les plus commerciales que l’on retrouve sur nos écrans de télévision. Et tout le monde sait que le cocktail « sexe et violence » est celui qui est censé le plus attirer le public. Bien qu’elle soit célèbre et rentable, la série Doreamon, mettant en scène un robot chat farfelu, et destiné à un public d’enfants, n’a pas trouvé d’acquéreur en France avant 2003, où elle est enfin diffusée sur une chaîne hertzienne. Est-ce parce que cet anime ne comporte pas l’alliance magique précitée ?

D’autres problèmes sont liés à la distribution des mangas et animes en France, par des éditeurs ou des diffuseurs qui ne s’embarrassent pas toujours de la délimitation du public ciblé. C’est ainsi que Hokuto no Ken a côtoyé les Bisounours dans l’émission destiné à la jeunesse présentée par Dorothée à partir de 1987. Ce n’est d’ailleurs pas toujours facile pour un diffuseur ou un éditeur d’atteindre le public ciblé. La chaîne M6 souhaitait toucher une audience de 8-12 ans avec la série Card Captor Sakura, et s’est aperçue, avec étonnement, que c’est un public de 15-25 ans assez exigeant qui suivait l’anime, se plaignant de la diffusion en ordre aléatoire des épisodes.

Les mêmes problèmes de segmentation du marché, de diffusion et de type d’importation influent sur la naissance du second grand cliché lié au terme manga et à l’image du Japon. L’importation massive de BD et de dessins animés pornographiques donne une vision négative des Japonais comme étant tous des pervers, des collectionneurs de petites culottes, des violeurs de collégiennes. Certes, le personnage du perver pépère est récurant dan les oeuvres japonaise : Nicki Larson dans la série du même nom, Tortue géniale dans Dragon Ball, Happosai dans Ranma ½. Mais ces personnages ont alors une fonction comique, et sont présenté comme étant profondément ridicules. Ils ne reproduisent en rien le comportement du Japonais ordinaire. Le fait même que l’on rit d’eux témoigne de la sanction sociale négative de leur comportement. De même, le lolicon existe bien chez certains individus caractérisés comme déviant, mais en aucun cas cela ne veut dire que les Japonais sont tous pédophiles. Il en est de même en ce qui concerne le problème du viol dans la BD et l’animation. Le thème est fréquent dan ces deux médias, mais il n’y a pas de corrélation entre la représentation et le passage à l’acte chez les lecteurs.

Une autre image déformée du Japon est liée au terme otaku désignant une personne qui s’investit dans un univers imaginaire, et qui refuse d’en sortir. On estime que 1% de la population japonaise est composé de ces individus asociaux, introvertis ne vivant que pour leur collection et leur passion (jeux vidéo, anime, mangas, ect.). Le terme est associé dans l’opinion publique japonaise au nom Miyazaki Tsutomu, tueur en série des années 80. Il était fan de BD et de lolicon. C’est dire si le mot otaku est péjoratif ! Or, ce terme tend a désigner en France tout fan de manga, d’anime, ou de tout ce qui a trait à la culture populaire nippon. Brandi comme une étiquette à la fois stigmatisante et valorisante, le terme otaku prend une signification bien différente en France et au Japon.

En fait, les média français ont tendance à ne pointer que les phénomènes de société japonais négatif et rangent pêle-mêle : la prostitution des lycéennes connue sous l’euphémisme enjo kosai, la mode ganguro, l’adulation pour des objets de marque de luxe comme les sacs Vuitton, le révisionnisme, la violence lycéenne mise en scène dans Battle Royale. Il est d’autant plus commode de montrer les dysfonctionnements d’une société et de les relier aux mangas et aux animes que l’on gomme les spécificités de la société japonaise. La presse généraliste se contente de montrer les problèmes, sans expliquer en quoi ils reflètent un univers social très différent du notre, monde hyperexigeant, où les aspirations individuelles sont moins importantes que la préservation de la cohésion sociale, où les repères traditionnels ont volé en éclat au profit d’un culte de l’argent qui corrompt le système politique comme la structure sociale.

Entre magazines qui s’interroge sur les dérives sociales japonaises et ceux qui portent au pinacle tous éléments nippon, il serait temps d’avoir un regard médian et critique sur un pays qui, pour beaucoup d’adolescent, semble porteur d’idéal. Si leurs parents ont adulé les produits américains (jeans, coca, cinéma et comics), aujourd’hui les adolescents se tournent vers un Japon déformé par les médias français et par une importation de mangas et d’animes calibrée pour un public occidental par des diffuseurs occidentaux. Ces visions déformées du Japon nous renseignent plus sur les prédilections des Français que sur ceux des Japonais.



Fausse familiarité ?


En examinant attentivement l’image du Japon dans le manga et l’anime, on se rend compte qu’ils véhiculent une certaine représentation des Japonais par eux même.

Certes, certaines séries se déroulent en Occident comme Candy (Angleterre et USA), Georgie (Australie et Angleterre), Lady Oscar (France) Rémi, sans famille (France). Si de nombreux animes et mangas se déroulent dans un cadre occidental, ce n’est pas pour qu’ils soient plus facilement exportable, mais parce que, pour les Japonais, l’Europe est un continent exotique qui les fait rêver. C’est un lieu perçu comme lointain où toutes les fantaisies peuvent se produire.

La plus part des séries ont toute fois pour cadre le Japon. Lors de leur diffusion en France, ils ont été plus ou moins censurés pour en effacer l’origine japonaise. Dans le cas des séries diffusées par IDDH, tous les crédits japonais avaient été replacés par des patronymes français. Les noms de la plupart des personnages sont francisés. Kyosuke devient Max, Madoka se prénome Sabrina et Hikaru est remplacé par Pamela dans max et compagnie (Kimagure Orange Road). Il en est de même pour les musiques. Le générique français de Nicky Larson (City Hunter) arrivait comme un cheveu sur la soupe à chaque fois qu’une musique japonaise servait de fond sonore. C’était aussi le cas de Dan et Danny (Dirty Pair), Jeanne et Serge (Attacker You), Princesse Sarah (Shojoko Sarah), etc.

Il reste néanmoins des éléments dans l’intrigue , ou dans le décor, qui n’ont pas pu être totalement effacés, et qui créent des effets plus ou moins cocasses. Les fêtes traditionnelles japonaises ou tout ce qui concerne la religion sont évidemment tout de suite perçus comme étranger au monde occidental. Un des épisodes d’Emi magique était par exemple basé sur la Légende du Bouvier et de la Tisserande, renommée en Asie, mais totalement inconnu en France. Les visites des personnages dans les temples bouddhistes ou shintoïstes suscitent également une impression d’étrangeté dans les séries dont on a par ailleurs effacé les aspects japonais.

D’autres éléments, plus relié au quotidien, peuvent difficilement être enlevés d’un anime sans que cela se voie ou crée des situation rocambolesques. Cette importance de la description de la vie de tous les jours est liée au processus d’identification du spectateur au personnage. Destiné initialement à un public japonais, les animes s’attardent sur les scènes ordinaires et tendent à reproduire une image réaliste de l’univers quotidien pour favorisé la projection du spectateur sur le héros de l’anime. Mais dans le cas d‘un spectateur occidental, ces éléments de vie quotidienne deviennent au contraire des indice de singularité. Et quand la censure essaye d gommer ces éléments, elle ne fait qu’amplifier leur caractère disparate.

Dans maison Ikkoku le saké avait été remplacé par de la limonade. Mais on a rarement vu des personnes réelles se saouler de cette façon. Dans Nicky Larson, les yakusa prenaient souvent des noms italiens transformant les personnages de la pègre nippone en membre de la mafia sicilienne. Et pour ne pas choquer le jeune public, les dialogues avaient été modifiés afin de rendre les méchants particulièrement ridicules. Une même technique avait été employée lors de la diffusion de Hokuto no Ken. Des jeux de mot stupides émaillaient les dialogues pour dédramatiser la violence de la série, la rendant totalement absurde. Rappelez vous les membres du « Hokuto de cuisine » ... d’autres pratiques, courantes au Japon, peuvent paraitre étranges pour un spectateur français : les uniformes des écoliers, les tables chauffantes, les portes coulissantes, les futons, les love-hotels...

Tous ces éléments créent en effet une singularité, qui peut sembler anodin pour un jeune enfant, mais qui intrigue l’adolescent, qui cherchera d’avantage à s’informer. En tout cas, ces particularités donnent une certaine image de ce que peut être la vie quotidienne au Japon. D’ailleurs, les sites Internet de fans français proposent souvent des pages sur le quotidien au Japon, leurs habitudes vestimentaires, leurs goûts musicaux ou culinaires. D’autres proposent des photos de voyage et des images réelles des quartiers fréquemment évoqué dan les séries, comme shinjuku où est sensé résidé Nicky Larson. L’intérêt actuelle pour la J-pop ou pour le phénomène des kogaru provient e grande partie d’un engouement plus général pour l’anime et le manga. Même si le public sent bien qu’il y a une différence entre l’image du Japon vu à travers les médias et la vie réelle dans ce pays, il se sent attiré par cette nation que l’on découvre au détour de détails originaux. L’augmentation des descriptions en cours de japonais et l’intérêt accru pour cette culture correspondent aussi à la curiosité suscitée par cette familiarité biaisée, créée par la lecture de mangas ou la vision d’animes, lors de l’enfance et de l’adolescence.

S’interroger sur une culture différente devient un moyen de questionner et de construire sa propre identité. Faire partie d’un groupe de fans, chercher à imiter ou à mieux connaître les Japonais participe d’une stratégie identitaire particulière, en opposition avec l’image d’un univers parental que l’on rejette plus ou moins consciemment.

En cherchant à comprendre les phénomènes de fausses familiarités, on découvre des pans entiers de la société japonaise. Ainsi on a parfois l’impression dans les séries que tous les élèves d’une classe ont redoublé : en réalité, ils se retrouvent dans la même classe après les vacances d’été, qui constituent une pause au milieu de l’année scolaire. Le système d’enseignement japonais ne suivant pas les mêmes rythmes qu’en France, la rentrée ne se situe pas en septembre, mai en avril, et s’achève en mars de l’année suivante. Les frais de scolarité, même dans les établissements publics, sont importants, ce qui explique pourquoi, dans Fruits baskets, Toru doit travailler le soir pour financer ses études au lycée. En général, tous les élèves passent en classe supérieure, car les deux seules réelles évaluations sont le chugakko-shiken et le Daigaku-shiken. Lorsqu’ils échouent aux concours d’entrée à l’université, ils peuvent le repasser l’année suivante en candidat libre. Ils sont alors surnommés « ronin » comme Hugo dans maison Ikkoku ou Kentaro dans Love Hina.

D’autres éléments disséminés dans les séries japonaises mènent le lecteur à s’interroger sur des mythes ou légendes asiatiques, totalement inconnu du grand public occidental. L’histoire du Roi des Singes est régulièrement reprise pour former la trame de BD ou d’anime, car elle est parfaitement connu du public japonais. Mais en France, lors de la diffusion de Dragon Ball, qui était en mesure de comprendre que Son Goku est une version caricaturale de ce Roi des Singes ? Il en est de même pour la géographie particulière que l’on retrouve dans presque toutes les séries. A chaque point cardinal sont lié un animal et une couleur. Cette alliance provient de la cosmogonie chinoise que les Japonais ont adoptée. A l’Est correspond le Dragon, à l’Ouest le tigre, au Sud le phénix et au Nord la tortue. Cette conception se retrouve dans des séries aussi diverses que Dark Angel, Fushiji Yugi ou RG Veda.

D’autres mythes et légendes servent d’arrière-plan à de nombreux mangas et animes comme Ayashi no ceres, Inu Yasha, Shurato, etc. Les références peuvent être plus importantes au point de structurer tout le récit, ou très ponctuelle comme dans le second épisode de R.O.D., où apparaît Genjo, le moine bouddhiste de la saga du Roi des Singes. Dans cet anime, il possède le bâton magique de Goku et sa force.



Résonances occidentales

Un second effet curieux de la réception des animes en Occident est de permettre à un jeune public adolescent de découvrir des éléments de la mythologie et de l’histoire de sa propre civilisation. C’est notamment le cas de Saint Seiya, dont l’intrigue repose sur la mythologie grecque, mais dont les codes narratifs sont typiquement japonais. Les héros, chevalier de bronze, affrontent des adversaires bien plus puissants qui coïncident avec les 12 signes du zodiaque occidental.

Les noms des chevaliers correspondent à ceux d’être mythiques grecs : Pégase, Phénix, Andromède, Méduse, Hydre, etc. Mais les héros sont au nombre de cinq, chiffre canonique que l’on retrouve aussi bien dans les sentai, dans Yu Yu Akusho, Samurai de l’Eternel, que dans la bande des petits détectives de conan. Un même emploi d la mythologie occidentale se retrouve dans la partie Asgard de Saint Seiya (mythologie scandinave), Angel Sanctuary ou Neon Genesis Evangelion (kabbale et mysticisme chrétien), Nazca (mythologie inca). Deux coproductions franco-japonaise se basent aussi sur un fond mythologique : Ulysse 31 (Iliade et Odyssée) et les Mystérieuses cités d’or (mythologie inca, maya et aztèque).



Le mélange de l’Occident et du Japon dans ces animes et mangas est particulièrement attirant, car il permet au public de chaque pays de découvrir un élément différent de ce qu’il connaît déjà. Si la vision occidentale du Japon est déformée, il en est de même pour la représentation des Européens et des Américains au Japon.

Si l’on peut parler d’un « Japanese way of life » comme une alternative à l’ « American way of life », il faut ajouter que ce modèle n’a de nippon que les apparences extérieures. Reflet des inquiétudes et des espoirs occidentaux, le modèle japonais est plus la manifestation d’un désir de changement, d’alternative qu’une solution concrète.




Lexique:

lolicon : contraction de "lolita" et de "complexe". Désigne des personnes souffrant d'une fascination pour les jeunes filles pré-pubères.
Enjo kosai : "aider" et "sortir"
Ganguro : "visages noirs"
chugakko-shiken : examen d'entrée au lycée
daigaku-shiken : examen d'entrée national aux universités

mardi 3 juillet 2007

Profil : Taniguchi Jiro


Notre perception de l’œuvre de Taniguchi Jiro repose sur une série d’idées reçues, tant les titres de cet auteur disponibles en langue française, pourtant de plus en plus nombreux, ne permettent guère d’appréhender la richesse de sa production. L’erreur consisterait à enfermer Tanaguchi dans la cage, certes dorée, d’une improbable « bande dessinée d’auteur japonais», bien peu représentative de la démarche et de la diversité des registres abordés par ce touche à tout de talent.





Car si Tanaguchi a acquis en France une relative notoriété grâce à des œuvres explorant la représentation du quotidien, c’est dans le registre animalier et celui du polar qu’il s’illustre à ses débuts. Il entame sa carrière de dessinateur en 1972, après avoir été l’assistant du mangaka Ishikawa Kyuta, et se lance alors dans des histoires mettant en scène des animaux sauvages. Devant le peu de succès recueilli par ces courts récits, le jeune auteur se tourne vers le gekiga et fait en 1975 une rencontre cruciale en la personne du journaliste et écrivain Sekikawa Natsuo. Ensemble, ils se lancent dans plusieurs récits de type « hard boiled » : Hotel Harbour view, Lindo 3 ou encore Trouble is my buisness, hommage au roman noir américain et somment de leur collaboration dans ce registre.

L’année 1986 voit le début de la publication au sein du périodique Action Comics des épisodes d’Au temps de Botchan. Cette évocation du Japon à l’orée du XXe siècle, à nouveau réalisée en collaboration avec Sekikawa, met le dessinateur sur la voie d’un style graphique plus épuré et d’un mode de récit fondé sur le quotidien. Parallèlement à l’élaboration des cinq volumes qui composeront cette série, le mangaka aborde des types de récits radicalement différents : science fiction (Chikyu hyokai jiki), épopée historique (kaze no Sho, avec Furuyama Kan), histoire d’alpinisme (K) ou encore chronique animalière (Inu o Kau).



C’est en 1992 que l’auteur entame la publication dans la revue Morning des épisodes qui composeront l’Homme qui marche. Avec ces déambulations d’un homme dans le Japon d’aujourd’hui, Taniguchi Jiro accomplit un véritable tour de force : nous faire ressentir, de manière purement visuelle, des sentiments aussi subjectifs que la beauté d’un instant ou la saveur des petites choses du quotidien. Une réussite incontestable que cette œuvre expérimentale, que nous découvrons en France, en 1995.

C’est ainsi qu’au fur et à mesure, se fait nettement jour, au sein de l’œuvre de Taniguchi, une distinction entre des histoires orientées vers la représentation de l’intime et, d’autre part, des mangas tournés vers l’action. Une dialectique qui correspond à la recherche d’un équilibre, les seconds étant nécessaire afin d’évacuer la pression et le stress accumulés sur les premières. Ainsi, Taniguchi a-t-il pu, dans la seconde moitié des années 90, faire alterner deux jolies variations sur le retour d’un homme vers sa ville natale (Le Journal de mon Père, Quartier Lointain) avec un manga mettant en scène les tribulations d’un amateur de bonne chaire (Kodoku no gurume), jusqu’à illustrer, brillamment, un scénario fantasmagorique de notre Moebius national (Icar).



A l’heure actuelle, Taniguchi occupe une place à part au sein du paysage du manga japonais. Outre l’extrême diversité de sa production, il a travaillé pour plusieurs dizaines d’éditeurs différents, dont les trois plus important au Japon : Shogakugan, Kodansha et Shueisha. C’est pour ce dernier qu’il réalise, en collaboration avec Yumemakura Baku, une impressionnante saga d’alpinisme, Kamigami no itadaki (Le Sommet des Dieux), qui évoque une fois de plus la confrontation entre l’Homme et la nature sauvage. Véritable maître de la narration en images, Taniguchi a été récompensé par deux prix lors du festival d’Angoulême : en 2003 pour Quartier Lointain et en 2005 pour Kamigami no itadaki.




Oeuvres:


1979 : Lindo 3!
1980 : Muboushi Toshi -(Ville sans Défense)
1980 : Ooinaru Yasei - (Great Wilderness)
1981 : Jiken Ya Kagyou - Trouble is my Business
1982 : Blue Fighter (Ao no Senshi)
1982 : Hunting Dog
1983 : Knuckle Wars – The Fist of Rebellion (Nakkuru – Ken no Ran)
1983 : Shin Jiken Ya Kagyou - New Trouble is my Business
1983 : Live! Odyssey
1984 : Seifuu Ha Shiroi (Le Vent d'Ouest est Blanc)
1984 : Rudo Boy
1985 : Enemigo
1986 : Hotel Harbour View
1986 : Blanca - Le Chien Blanco
1987 : Botchan no Jidai - Au Temps de Botchan
1988 : K
1988 : Ice Age Chronicle of the Earth
1990 : Gen Juiten - L'Encyclopédie des Animaux Préhistoriques
1990 : Garouden (Hungry Wolves Legend)
1991 : Samurai Non Grata
1992 : Aruku Hito - L’Homme qui Marche
1992 : Kaze No Sho - Le Livre du Vent
1992 : Inu wo Kau - Terre de Rêves
1993 : Keyaki no Ki - L’Orme du Caucase
1994 : Into the Forest (Mori He)
1994 : Chichi no Koyomi - Le Journal de mon Père
1996 : Benkei in New York
1996 : Blanca II (Dog of God)
1997 : Kodoku no Gurume - Le Gourmet Solitaire
1998 : Haruka Na Machi He - Quartier Lointain
1999 : Tokyo Genshi Gyou
1999 : Sousaku Sha - Quest for the Missing Girl
2000 : Ikaru - Icare
2000 : Kami no Sanrei - Le Sommet des Dieux
2002 : Ten no Taka - Sky Hawk
2004 : Toudo no Tabibito - The Ice Wanderer
2005 : Seton
2005 : Hare Yuku Sora - Un Ciel Radieux
2006 : Sampo Mono - (Le Promeneur)

lundi 2 juillet 2007

Profil : Toriyama Akira


Si Dragon Ball a apporté à Toriyama Akira gloire et fortune cette œuvre a aussi bridé sa fibre créatrice. Mais commençons par le commencement. Designer d’origine, Toriyama quitte son poste assez rapidement pour faire carrière comme mangaka. Lauréat du prix Young Jump lors du concours organisé par le magazine Shonen Jump, il est remarqué par l’éditeur Shueisha qui lui donne sa chance.







Les influences de Toriyama sont à chercher du coté des films de HongKong et des Etats-Unis, dont il aime les scènes d’action et la narration. Sa grande passion reste toute fois les maquettes, qui lui permettent d’inventer ses propres véhicules, où de leur donner un aspect plus futuriste en modifiant légèrement leur design. On peut ainsi trouver dans le magazine de modélisme Tamiya des maquettes dont il s’est inspiré pour Docteur Slump ou Dragon Ball.

La carrière de Toriyama commence réellement en 1978 avec une nouvelle intitulée Wonder Island, qui sera suivie de courtes histoires humoristiques. On remarque l’influence de personnages comme Superman, Tarzan ou l’Inspecteur Harry.

Docteur Slump, publié en 1980, devient sa première série régulière et le hisse au rang de grand auteur. Sur 18 volumes, Toriyama raconte l’histoire du village Pingouin, sorte d’univers idéal et délirant d’où toute violence est absente. L’œuvre s’adresse avant tout à un public d’enfants et joue sur un humour scatologique pas toujours de bon goût, mais auquel on résiste difficilement : c’est un succès massif au Japon. Une série TV sera mise en chantier avec pas moins de 243 épisodes et de nombreux films et téléfilms.



Alors que Docteur Slump est encore en cours de publication, l’auteur travail sur de nombreuses nouvelles dont Dragon Boy, qui servira de matrice au fameux Dragon Ball. Ce manga entamé en 1984 remporte un succès rapide qui ne se dément pas. 42 volumes narreront les aventures de Son Goku et de ses amis. Toriyama donne une dimension mythique à son récit, faisant de ses personnages des surhommes, qui deviennent plus fort à chaque nouvel adversaire. Idée de génie, les personnages vieillissent au fur et à mesure de leurs aventures, se marient et ont des enfants, qui leur volent à leur tour la vedette. L’attachement des lecteurs pour les personnages, ainsi que le concept de super-guerrier, fera de ce titre un best-seller mondial, avec une série de plus de 420 épisodes et près d’une douzaine de films. Si les débuts de la série voient le talent de Toriyama « exploser », la partie où Son Goku devient adulte commence à l’ennuyer. Ses éditeurs le contraignent toutefois à continuer. Tout en écrivant Dragon Ball, il travail sur d’autres histoires en espérant que le succès viendra d’autres horizons. C’est peine perdue, et l’homme se voit devenir l’homme d’une série. Lassé de dessiner un manga avec lequel il n’a plus d’affinité, il clôture la série avec son 42eme tome. Il s’essaye alors à d’autres titres plus légers comme Cowa !, qui renoue avec l’esprit de Docteur Slump, mais sans succès, et fini par publier Kajika, un clone de Dragon Ball. Vient ensuite l’adaptation Dragon Ball GT, pour laquelle Toriyama livre le concept et quelques illustrations. Depuis il a écrit SandLand, puis Neko Majin, un manga humoristique reprenant les héros de Dragon Ball Z sous une forme SD.

Il ne faudrait toutefois pas croire que son talent se limite aux mangas. Toriyama s’occupe aussi du magazine V-Jump qui a publié la suite de Docteur Slump, tout en couleur, ainsi que Go Go Ackman !, l’histoire d’un démon insupportable. Il est aussi designer pour de nombreux jeux vidéo, dont la série des Dragon Quest, Chrono Trigger ou plus récemment de Blue Dragon sur Xbox 360. Toutes ses œuvres son aisément reconnaissable à la patte graphique si particulière.



Son dessin se caractérise par un trait simple avec des personnages en rondeurs : il est difficile de confondre Toriyama avec l’un de ses collègues. Certains prétendent à ce sujet qu’il est autodidacte et qu’il a appris le dessin seul.

Toriyama est un auteur essentiel dans le paysage du manga, mais il se trouve aujourd’hui contraint par le public à lui donner du Dragon Ball, ce à quoi il se refuse. Un cas qui prouve que les mangaka sont avant tout dépendants de la bonne volonté de leurs lecteurs.





Œuvres :

1978 : L’ile merveilleuse
1979 : L’ile d’Haraï
1979 : Inspecteur Tomato
1980 : Dr Slump
1981 : Pola & Roïd
1981 : L’évasion
1981 : Dr Slump (animation)
1982 : Pink
1982 : Mad Matic
1983 : Chobit
1983 : Dragon Boy
1983 : TongPoo
1984 : Dragon Ball
1985 : L’apprenti Mangaka
1986 : Mister Hô
1986 : Dragon Ball (animation)
1987 : Lady Red
1987 : Kennosuke
1988 : Sonchoh
1988 : Kosuke & Rikimaru (animation)
1988 : Appel Pop (animation)
1988 : Mamejiro
1989 : Soramaru
1990 : Wolf (histoire illustrée)
1990 : Kennosuke (animation)
1990 : Cashman
1992 : Dub & Peter
1993 : Go Go Ackman !
1996 : Alien X Peke
1996 : Toki Mecha
1997 : Bubul
1998 : Cowa !
1999 : Kajika
2000 : SandLand
2001 : Neko Majin
2003 : L’ange Toccio (histoire illustrée)
2006 : Cross epoch
2007 : Blue Dragon
2007 : Blue Dragon (animation)