dimanche 1 juillet 2007

Profil : Clamp


Clamp, en anglais « crampon » ou « silo de pomme de terre », est un collectif de quatre femmes mangaka qui produisent une alchimie singulière, loin du shojo manga habituel. En plus d’un habile recyclage des ingrédients qui font les séries à succès, leur vision pessimiste de l’adolescence est sans doute à l’origine de leur énorme succès et du caractère « culte » de certains titres.







Clamp naît en 1987, lorsque 12 jeunes filles, qui participent déjà à divers dojinshi, créent un collectif ainsi baptisé consacré au manga. Le premier dojinshi signé Clamp parait en juillet 1987. Elles sont 7 (Okawa Nanase, Apapa Mokona, Igarashi Satsuki, Nekoi Mick, Nanao Sei, Akiyama Tamayo et Sei Leeza) lors de la publication de RG Veda en avril 1989, qui marque les débuts professionnels du groupe. Suivent Le voleur aux cent visages, Combination, et deux autres séries rapidement interrompues. Leur premier récit édité en volume est Derayd en décembre 1989. L’année suivante, Nanao quitte Clamp, suivit en 1992 par Akiyama et Sei.

Restent Okawa, Apapa, Igarashi et Nekoi qui forment encore Clamp aujourd’hui. Elles partagent le même appartement, facilitant l’organisation de leur travail en équipe où chacune a des taches définies. Okawa nanase et Apapa Mokona sont au cœur de Clamp : la première est auteur, scénariste et porte-parole ; la seconde est la dessinatrice principale, à l’origine du graphisme si identifiable des personnages de Clamp. Iragashi Satsuki est surtout chargée des trame, fondamentales sur certaines séries. Nekoi Mick s’occupe, elle aussi, des trames, des lignes de vitesse, des décors simple et des SD ; secondant Apapa, elle est parfois, depuis 1995, dessinatrice principale. Leur étroite collaboration est à l’origine de l’univers Clamp, nourri d’ambiances fantastiques et de références issues des mangas et des jeux vidéo.



Mais où chercher la source de leur spécificité ? Dans une adroite utilisation des codes du shojo (amour, magie, beaux garçons et fleurs de cerisier) ? Dans leur appropriation de symboles religieux et tokyoïtes en un cocktail gothico-mystique ? D’où émane l’atmosphère troublante de leurs mangas les plus singuliers que sont RG Veda (1990-1994), Tokyo Babylon (1991-1994) ou X (1992- ?) ? Le secret de Clamp réside peut être au cœur des portraits d’enfants et d’adolescents tragiques que sont Ashura, Sumeragi, et la pléiade des héros de X, synthèse des fantasmes clampiens. Confrontés à des phénomènes qu’ils ne comprennent pas, dans un monde qui leur est étranger, luttant contre des adultes qu’ils découvrent ambivalent, ces personnages doivent affronter leurs peurs pour passer de l’enfance à la maturité. L’univers de Clamp, régit par les relations humaines incertaines voire dangereuses, est synonyme de dualité, mais aussi de déception, de trahison et de sacrifice, matérialisé par des combats foudroyants, souvent fatals. Fait rare, Okawa refuse de modifier ses scénarii pour sauver tel personnage de son destin tragique. Cette absence de compromis donne aux œuvres les plus aboutis de Clamp une noirceur obstinée, inquiétante jusqu’au malaise. De l’excellent Tokyo Babylon au graphiquement somptueux Trèfle (1997-1999), c’est là leur signature.



Le reste de leur production est moins original, même si parcouru de soubresauts propre à rappeler l’identité de leurs auteurs. Leurs mangas destinés à un jeune public adoptent en coscéquence un tom plus leger (le voleur aux cent visages, Clamp School Detective, Magic Knight Rayearth, Card Captor Sakura, Angelic Layer), parfois burlesque (Dukalyon). Après le romantisme fleur bleue de Celui que j’aime (1995), Wish (1996-1998) et J’aime ce que j’aime (1999-2000), la série Chobits, commencée en 2001 et s’adressant d’abord aux garçon, aborde la comédie sentimentale dans un registre plus cru. Plus récemment le collectif s'est lancé dans une "double oeuvre", XXXHolic et Reservoir Chronicle, multipliant les crossovers tant entre les différentes séries formant l'univers de Clamp qu'entre ces deux titres. Leur travail ne s'arrête pas aux oeuvres made in Clamp mais s'étend parfois au delà. Pour exemple prenons la dernière série majeure de Sunrise, Code Geass Hangyaku no Lelouch, dont Clamp a réalisé un travail mêlant chara design et Mecha Design. Cet anime étonne par sa qualité graphique et la froideur malsaine que dégage le héros. Clamp est un collectif qui depuis ses débuts n'a pas arrêté de nous surprendre et gageons que l'avenir nous réserve encore de très belles surprises.





Oeuvres du collectif :

1990-1996 : RG Veda (10 tomes)
1990 :
Tenku Senki Shurato Original Memory : Dreamer (23 pages)
1990 : Koi wa Tenka no Mawarimono (44 pages)

1990 : Le Voleur aux cent visages (2 tomes)
1991 : Shirahime Syo (1 tome)
1991-1994 :
Tōkyō Babylon (7 tomes)
1992-1993 :
Clamp School Detectives (3 tomes)
1992 : Shin Shunkaden (1 tome)
1992 :
Hagunsei Senki (4 chapitres, inachevé)
1992-1993 : Dukalyon (2 tomes)
1992 - ? : X (18 tomes?)
1994-1996 : Magic knight Rayearth (6 tomes)
1994 : Hidarite (16 pages)
1994 :
Sōryūden Gaiden : Suito no Dragon (3 chapitres, inachevé )
1995 : Miyuki-chan in Wonderland (1 tome)

1995 : Celui que j'aime (1 tome)
1996 : Yumegari (1 chapitre de roman, inachevé)
1996-1998 : Wish (4 tomes)
1996-2000 : Card Captor Sakura (12 tomes)
1997-? : Trèfle
1999-2000 : J'aime ce que j'aime (3 tomes)
1999-2001 : Angelic Layer (5 tomes)
2000-? : Lawful Drug
2001 : Chobits (8 tomes)

2002 : Murikuri (15 pages)
2003-? : RESERVoir CHRoNiCLE
2003-? : XXXHOLiC
2004-? : Clamp Anthology
2005 : Kobato
2007 : Rex (1 tome)

Profil : Inoue Takehiko


Inoue Takehiko passe son enfance sur l’île de Kyushu, se passionnant pour le sport, notamment pour le baseball et le basket, mais aussi le dessin. Son destin se scelle lors du concours Tezuka organisé par le magazine Jump en 1988. Inoue remporte le premier prix avec Kaede Purpule! Cette histoire tourne déjà autour du basket et représente un héros prénommé Rukawa Kaede, un nom que l’on trouvera dans Slam Dunk. Inoue devient alors l’assistant d’Hojo Tsukasa pendant 10 mois.





Après quelques nouvelles qu’il renie aujourd’hui, le mangaka passe à la vitesse supérieure en 1989 avec Slam Dunk. Hanamichi, un voyou aux cheveux décolorés, se voit rejeté par une fille qui lui préfère un joueur de basket. Sa haine pour ce sport grandit jusqu’au jour où il rencontre Haruko, douce jeune fille dont il tombe aussitôt amoureux, et qui est fan de basket. Pour lui faire plaisir, Hanamichi s’intègre dans l’équipe du lycée. Le tour de force d’Inoue est d’avoir fait de son héros un néophyte complet. Ainsi Hanamichi cumule les fautes au début de sa formation, mas s’affirme au cours des tomes de part sa volonté de se dépasser. Ainsi le lecteur peu familier avec les règles du basket s’amuse à découvrir ce sport, tout comme le héros. Grand amateur de ce jeu, Inoue s’applique à rendre les mouvements crédibles et réalistes.

A la différence d’autres mangas sportifs, qui font se succéder les matches, l’auteur prend le temps de donner de l’épaisseur à son personnage en nous faisant notamment assister à son entraînement. Il sait aussi donner vie à d’autres figures charismatiques qui ont leurs personnalités, et qui volent souvent la vedette au héros. Les matches sont en générale difficiles, les joueurs en sueur, la tension devient plus forte au fur et a mesure que la fatigue s’installe et que les fautes se multiplient. Slam Dunk s’arrête au bout de 31 tomes en 1996, avec pas moins de 100 millions d’exemplaires vendus à travers le monde.



Pendant les deux années qui suivent, Inoue lance un nouveau manga de basket, Buzzer Beater, qui a la particularité d’être diffusé sur le net. Plutôt délirante, cette série entièrement en couleur met en scène un tournois intergalactique de basket. Quatre personnages s’affrontent, pour occuper la même position au sein d’une équipe qui est en train d’être montée. L’un deux s’appelle Hideyoshi et s’avère être un joueur d’un talent exceptionnel. Diffusé sous forme de chapitres de 6 pages, le manga à ensuite été publié au sein de Jump Magazine, puis édité sous forme de 5 volumes. Le manga est encore disponible sur le site de l’auteur.

En 1998, Inoue retourne à la publication sur papier avec Vagabond. Adapté du Best-seller Musashi de Yoshikawa Eiji (La pierre et le sabre et La parfaite lumière, Ed. J’ai lu), le manga met en scène Miyamoto Musashi, célèbre bretteur. Dans un style beaucoup plus réaliste, Inoue raconte l’histoire d’un homme en plein apprentissage. A l’instar d’Hanamichi, qui doit surmonter son orgueil et sa maladresse pour marquer des paniers, Musashi doit apprendre à canaliser sa violence pour atteindre l’étape supérieure dans l’art du sabre. Remarquablement écrit, le manga ne cesse de jouer avec le lecteur en lui faisant miroité l’arrivée d’un combat pour mieux délier le temps et rendre chaque regard, souffle ou pensée déterminant. Loin d’être un récit d’action, Vagabond est bien une œuvre de réflexion, dans laquelle l’art du sabre s’apparente à une philosophie de vie.

En 1999, l’auteur entame l’écriture de son dernier travail en date : Real raconte la vie de Nomiya, lycéen qui a du abandonner ses études à cause d’un accident de moto. Sa rencontre avec un joueur de basket en fauteuil roulant va lui redonner goût à la vie.



A 40 ans, Inoue est encore un jeune auteur. Sa grande force semble résider dans sa capacité à répondre aux attentes du public, tout en construisant patiemment une œuvre qui lui tient à cœur. A l’instar de ses personnages, Inoue semble être en constant apprentissage, apprenant de ses erreurs, faisant évoluer son graphisme. Avec seulement 4 œuvres majeures publiées, il est devenu l’un des mangaka les mieux payés au japon et, à la différence de ces collègues, il détient les droits de ses oeuvres. Une singularité exemplaire qui en fait un auteur à suivre.

Site de l'auteur: Ici




Œuvres :

1988 : Kaede Purpule
1989 : Chameleon
1989 : Slam Dunk
1990 : Akagasuki
1992 : Baby Face
1993 : Hang Time
1996 : Buzzer beater
1998 : Pierce
1998 : Vagabond
1998 : One on One (jeu PSX, chara designer)
1999 : Tokaimon
1999 : Real
2002 : I love this game
2005 : Lost Odyssey (jeu Xbox 360, chara designer)

Profil : Katsura Masakazu


Tout commence pour Katsura Masakazu en 1980, lorsque après 2 tentatives infructueuses, il a le bonheur de remporter le premier prix du concours Tezuka organisé par le mangashi Jump. Katsura intègre alors une école d’art, mais l’un des éditeurs de Jump lui fait une proposition qu’il ne refuse pas : devenir professionnel, sans commencer comme assistant comme les autres dessinateurs. Katsura accepte et enchaîne les nouvelles pour se faire la main.





En 1983, le voila qui publie sa première œuvre majeur, Wingman. L’histoire met en scène Kenta : accompagné de la princesse Aoï, il se transforme en Wingman pour lutter contre les extraterrestres. Dans une ambiance Sentai, Katsura créé un univers de science fiction inspiré par les super héros comme Batman, dont il est fan. Le succès est au rendez-vous avec 13 tomes et une série TV. Une véritable consécration pour un auteur qui débute. Toutefois, son éditeur se montre inquiet : selon lui, Katsura ne dessine pas bien les jeunes filles et n’exploite pas bien la fibre romantique. De fait, Katsura se retrouve rejeté par le public à la fin de Wingman. Il lance d’autres nouvelles en espérant que l’une d’entre elle aura suffisamment de succès pour en faire une série longue, mais c’est peine perdue. Plus grave encore, Katsura est victime d’un accident et se retrouve la main dans le plâtre. Lorsqu’on lui retire le jeune auteur se rend compte qu’il ne sait plus dessiner.

1989. Suivant les conseils de son éditeur, Katsura, alors au plus bas, écrit une nouvelle intitulée Video Girl. Il donne alors au public ce qu’il attend, tout en gardant un aspect SF qui lui tient à cœur. La serie met ainsi en scène Aï, une fille virtuelle envoyé pour consoler Yota, un adolescent amoureux de Moémi, qui lui préfère son meilleur ami. Le succès est fulgurant : en 15 tomes, Katsura écrit une histoire qui, après un départ vaudevillesque, prend à bras-le-corps les problèmes des adolescent avec justesse et une intelligence telle que Japonais, Américain ou Français s’y sont retrouvés. Abordant des thèmes comme la drogue, le viol, la fidélité ou la perte de l’enfance, Katsura livre un manga bouleversant qui devient une référence. Une suite de 6 OAV est mise en chantier, ainsi q’un roman pour lequel il fournit des illustrations.



Malheureusement, son nouveau statut de star du manga ne l’épargne pas. En effet, Katsura espère être en position de livrer des oeuvres qui lui tiennent à cœur comme Zetman, mais elles ne remportent guère de succès. D.N.A.², sur les conseils de Toriyama Akira présente un héros aux pouvoirs proches de Son Goku. Le public critique sévèrement Katsura, qui l’accuse de plagia. Après cinq tomes, et malgré la production d’un anime de 13 épisodes par le studio Madhouse, la série s’arrête. Katsura relance ensuite Shadow Lady. Cet hommage au film de Batman, de Tim Burton est un vieux projet de l’auteur. La mayonnaise ne prend hélas pas, et la série se termine après 3 volumes.

1997. Nouvelle année charnière pour son auteur. Conscient des attentes du public, Katsura consent à se lancer dans un nouveau manga romantique. I’s raconte la vie sentimentale d’Ichitaka, fou amoureux de la belle Iori ; mais il se retrouve être la cible de son ami d’enfance Itsuki. Katsura ne fait intervenir, cette fois-ci aucun élément fantastique. La série à un succès qui se décline en 15 tomes, avec des OAV récemment produites. Toutefois, on sent que quelque chose s’est brisé : Katsura se plein de son manque d’intérêt pour la série et se contente de recycler des idées de Video Girl.



Après la nouvelle Dr Chanbelee, Katsura a pris de longues vacances avant de relancer Zetman dans un magazine pour jeunes adultes. Cette fois Katsura semble avoir trouvé son public. Mais le destin de Katsura, pas si éloigné de celui de son ami Toriyama, montre dans quel cercle vicieux peut se trouver entraîné un auteur qui a un succès trop fort et trop fulgurant : dépendant du bon vouloir du public, il est obligé d’obéir aux lois du marché plutôt qu’à celle de son cœur.



Oeuvres :

1980 : Tsubasa
1981 : Tenkosei wa Hensosei
1981 : Gakuen Butai 3 Paro Kan (1&2)
1982 : Mimi ni Suzumi !
1982 : Aki no Suzumi...
1983 : Wingman
1985 : Chokidoin Vander

1986 : Szu kaze no Pantenon
1986 : Kana
1987 : Present from Lemon

1988 : Chisana Akari

1988 : Etranger
1989 : Shin-no-Shin
1989 : Video Girl
1989 : Den-Ei Shojo Video Girl Ai
1992 : Den-Ei Shojo Video Girl Len
1992 : Shadow Lady
1993 : Woman in the man
1993 : D.N.A.²
1994 : Zetman
1995-1996 : Shadow Lady
1996 : M
1997 : I’s
2000 : Dr Chanbelee
2002 : Zetman

samedi 30 juin 2007

Dossier : Courants d’influences graphiques


On peut établir plusieurs lignes d’influences assez étonnantes. L’une d’elle concerne l’estampe japonaise, l’Art Nouveau et le manga. Trois époques, trois expressions artistiques qui relient l’Occident et l’Orient par de multiples courants d’influences. Ces lignes de convergence liant l’Asie, l’Europe et l’Amérique nous rappelle qu’aucune œuvre ne se crée ex nihilo : elle naît toujours du souvenir d’une œuvre antérieure. Nous vous proposons donc un cours voyage oscillant entre le Japon et l’Occident, de l’époque Edo (1603-1867) jusqu’à nos jours, pour découvrir les courants d’influences reliant l’estampe, la BD, le dessin animé des années 1920, l’Art nouveau et la BD contemporaine.



Origines Graphiques :

L’époque Edo constitue deux siècles de calme relatif, durant lesquels apparaissent de nombreuses innovations artistiques. Elles sont liées à l’essor d’une classe moyenne, avide de plaisirs et de raffinements. Face aux écoles traditionnelles de peintures se développe l’estampe ou, pour employer le terme japonais plus poétique l’Ukiyo-e, « tableau du monde flottant ». Tandis que la pratique et la jouissance des styles de peinture les plus anciens étaient souvent réservées aux seuls nobles, l’Ukiyo-e s’adresse à un public plus large en puisant son inspiration et ses sujets dans le monde du plaisir (geisha et kabuki), la vie quotidienne, la nature, la mythologie, ou en s’adonne à des pastiches de toiles célèbres.

L’estampe japonaise, comme la peinture, participe d’une conception non mimétique de la réalité. Alors que l’art occidental est fondé sur le clair-obscur, l’art japonais s’appuie sur le jeu des lignes, des arabesques pour, non pas représenter la réalité, mais l’évoquer. Il s’agit de la suggérer et d’en donner une représentation poétique. Cette absence de soucis d’imitation de la nature explique sans doute pourquoi on reproche aux estampes japonaises leur uniformité, le faite que les visages se ressemblent tous. De même, on reproche aux mangas son manque de diversité et de « réalisme ». En faite il n’existe pas d’obligation de prima facies dans le dessin japonais, puisque la nature ne doit pas être imitée, mais évoquée.

Les aspects caricaturaux du manga dérivent sans doute de l’estampe et plus précisément du style Tobae. Héritier de ce dernier type de dessin humoristique, les kibyoshi (à couvertures jaunes) sont des recueils d’illustration ornés de textes qui constituent de petites histoires. Ils étaient fort appréciés au début du XIXe siècle. On peut y voir un ancêtre encore plus proche du manga. Ainsi, la BD et l’animation japonaises héritent d’une tradition picturale basée sur les jeux de lignes et d’aplats. On peut comparer l’utilisation des trames à celle des zones de couleurs dans l’estampe.

La relation graphique entre l’Ukiyo-e et le manga moderne a été explorée par Sugiura Hinako. Dans Asaginu publié dans le magazine Garo en 1981, elle imite le style graphique de l’estampe japonaise de l’ère Edo. Cette mangaka s’est aussi essayée à reproduire le style graphique et le format kibyoshi dans Hanageshiki Kitsune Kodan.

Une dernière similitude est remarquable entre l’estampe et le manga. Grâce à la technique de la gravure sur bois, l’Ukiyo-e est accessible à tous. Si, pour les tirages à grand public, du papier torchons est utilisé (comme de nous jour pour les magazine de prépublication), pour les tirages plus soignés, on emploie un papier très épais permettant le gaufrage, l’addition de poussière d’or, d’argent, de cuivre ou de mica. De même, aujourd’hui, les séries à succès bénéficient d’une édition de luxe avec des pages couleurs inédites.



Le Japonisme :

Durant la période Meiji (1868-1912) et la Belle Epoque (début XXe), l’Ukiyo-e suscita un engouement considérable auprès du public et des artistes européens. Il amenait de l’exotisme, et la découverte d’une forme différente d’appréhension du monde par le dessin. L’estampe fut une révélation pour de nombreux artistes comme Van Gogh (qui recopia de nombreuses estampes d’Hokusai et d’Hiroshige), Manet, Gauguin, Degas, Toulouse-Lautrec et les Nabis, pour ne citer que les plus connus. L’estampe apportait du sang neuf à un art qui s’enlisait dans la morne répétition des styles des siècles passés. L’art occidental se tourne ainsi vers l’Orient pour trouver un second souffle, comme il s’inspira de l’art africain pour se renouveler après la Première Guerre Mondiale.

Le terme « Japonisme » désigne les courants artistiques de la fin du XIXe, inspiré par les estampes, motifs et objets d’art japonais. L’influence japonaise remarquable au niveau des formats des tableaux utilisés ; carré ou rectangulaire en hauteur (proche des kakemono japonais) est surtout notable dans le domaine technique. La ligne, la courbe et l’irrégularité de forme sont misent à l’honneur. La synthèse et l’esthétique décorative priment sur la recherche du détail. La profondeur est niée au profit de l’utilisation d’aplat de couleurs. Le « cloisonnisme » de Gauguin consiste notamment à cerner des aplats, à délimiter par un trait, ce qui rapproche cette technique à la fois de l’estampe japonaise et du vitrail.

Le japonisme englobe, entre autres, l’Art Nouveau, reflet de la Belle Epoque, qui disparaît avec elle. Comme l’Ukiyo-e, son développement est lié à l’essor de la classe moyenne et à la volonté sociale de mettre l’art à la disposition de tous. Les diverses expressions de l’Art Nouveau varient selon les particularismes nationaux et les tempéraments des artistes. Mais elles se distinguent toutes par un fort naturalisme, une stylisation végétale, une composition décorative et une volonté de synthèse. Ce courant aux noms multiples (Modern Style, Jungenstil) tend à abolir les frontières entre arts graphiques et arts libéraux. Il englobe aussi bien la céramique, le mobilier, la joaillerie et l’affiche que la sculpture, l’architecture ou la peinture.

Pour les japonais, l’artiste le plus représentatif de l’Art Nouveau semble être Mucha, auquel une grande rétrospective fut consacré à Tokyo en 1983. Dès 1900, plusieurs de ses affiches sont d’ailleurs redessinées pour faire la couverture de magazines d’art japonais. Curieusement, Alphonse Mucha leur apparaît comme un artiste représentatif de l’art occidental, alors qu’il s’inspire directement de l’Ukiyo-e.

L’influence de Mucha sur les artistes japonais fut sans doute déterminée par l’exubérance de ses arabesques, ses courbes élancées qui rappellent le tracé curviligne des estampes. A la fascination des européens de la Belle Epoque pour l’Ukiyo-e répond à l’admiration des japonais pour Mucha et l’Art Nouveau.



L’influence de Mucha :

Le style de Mucha, difficilement exploitable dans les BD en général, se retrouve surtout dans les illustration et les supports publicitaires. Ce n’est guère étonnant car les dessins de Mucha sont souvent destinés à faire de la publicité de produit ou de pièces de théâtres. Aussi retrouve-t-on des images inspirées de cet artiste européen aussi bien dans le domaine de l’animation que celui des mangas. Clamp est certainement le groupe d’artiste le plus inspiré par Mucha. Elles utilisent des cadres Art Nouveau et des compositions à la Mucha dans la plus part de leurs illustrations de RG Veda, X et Magic Knight Rayearth. Fujishima Kosuke s’inspire tout particulièrement de Mucha pour son Ah ! My Goddess, ses héroïnes se parant de robes au nombreux replis, et dont les chevelures aux multiples arabesques n’on rien n’a envier aux femmes de Mucha.

De même que Klimt avait exercé une influence bénéfique sur le monde de l’heroic fantasy du Slaine (1989) de Simon Bisley, Mucha est une source d’inspiration pour le monde heroic fantasy de Lodoss ou Elver Z de Mikimoto, et bien d’autre. L’influence de Mucha est si flagrante qu’il vous suffit de comparer les images. Mais force est de constater que souvent des illustrations à la Mucha se révèlent n’être que de simples démarquages de peinture de Mucha. C’est le cas d’une série de portrait de Sailor Moon, assise dans un cadre Art Nouveau simplifié, et dont les poses sont calquées sur celles des femmes de la série Les Pierres Précieuses de Mucha.

Notons enfin les nombreuses variations apportées au cadre végétal « Art Nouveau » par les mangaka. Katsura Masakazu et Clamp emploient notamment des formes décoratives biscornues pour les divers cadres mettant en relief leurs personnages.



Occident, échanges d’influences :

Le manga et l’animation japonaise inspirent de nombreux dessinateurs occidentaux, et non des moindres. Rappelons que la diffusion de nombreuses séries télévisées japonaise dans les années 60 et 70 avait créé un important marché potentiel pour le manga. Des séries telle que Robotech, firent l’objet d’adaptations en BD par des dessinateurs américain. Contrairement aux adaptations françaises (Goldorak, Albator ou Capitain Flam), celles des Etats-Unis étaient prisent au sérieux, et l’adaptation d’anime en comics s’est poursuivit avec des titres comme Dirty Pair (1989) et Bubblegum Crisis de Warren, ou Project A-Ko et Cyber City, diffusés par un éditeur spécialisé dans l’adaptation, CPM Comics. Ces BD reprennent à peu près le graphisme japonais original, mais sont des œuvres originales dessinées par des Américains. D’ailleurs, Bubblegum Crisis comme Dirty pair sont initialement des animes qui n’existent pas sous forme de manga.

L’un des premiers artistes américain influencé par le manga est frank Miller, créateur de Sin City (1993). Grand admirateur du Lone Wolf and Cub (Kozure Okami) de Koike et Kojima, Miller créa, en outre, des couvertures inédites pour la version américaine de ce manga, dont il écrivit aussi la préface. Il s’en inspire également pour son comics, Ronin (1989). C’est grâce à lui que les éditeurs et le public américains s’intéressèrent sérieusement au manga. Pour les autres dessinateurs américains, il est nécessaire de parler de l’influence croisée de l’animation et du manga. Les artistes américains, comme ceux de l’Europe, sont tributaires des éditeurs de mangas et d’animes traduits, ce qui explique que les créateurs qui soulèvent le plus d’enthousiasme aux Etats-Unis ne sont pas toujours les même que de l’autre coté du pacifique.

L’influence du manga et de l’anime sur le comics est telle qu’elle a fait l’objet de deux articles dans le magazine américain Wizard à moins e 6 mois d’intervalle dès 1996. A ces occasions, ont été interrogés sur leur passion du manga et de l’anime plusieurs artistes en vogue : Madureira (Uncancy X-men), Campbell (GEN 13), Tucci (Shi), Ramos (Impulse), Adams (Godzilla), Pulido (Lady Death) et l’incontournable critique, Scott McCloud. Il en ressort, sans grande surprise, que les principales œuvres japonaises les ayant inspirées sont Akira pour l’anime et Ghost in the Shell pour le manga. Comme en Europe, l’auteur de ce dernier, Shirow Masamune, jouit d’une très grande popularité. Aux cotés de Shirow et d’otomo, ontrouve des artistes comme Katsura (Video Girl Ai), Fujishima (Ah ! My Goddess), Sonoda (Gunsmith cats), alors que Tezuka et Go Nagai ne sont cités que par deux personnes. Du côté de l’animation, Ninja Scroll remporte un vif succès aux côtés d’autres animes du studion Mad House (Gunnm, La Cité Interdite ...)

Parmi d’autres exemples de collaboration ou d’hommages, on pourra noter la parution aux US de devilman, manga de Go Nagai, a donné lieu à de réjouissantes couvertures inédites dessinées par Frazetta et Bisley. Mike Mignola, admirateur de Terada Katsuya (Blood, Sayukiden), lui confie le desing des monstres pour l’adaptation de Hellboy. Le développement du manga et de l’anime dans ce pays favorise les collaborations entre Japonais et Américains, au point que certain mangaka s’expatrient aux US (Asamiya).

En France, Jorodowski et Moebius on fait office d’ambassadeurs du manga et de l’anime dans les années 80 et 90, le créateur d’Arzach étant d’ailleurs interviewé à tout propos sur la BD japonaise. Parmi les artistes inspirés du manga, on peut citer Marini (Gipsy, Rapaces), qui revendique d’ailleurs l’influence japonaise sur son œuvre. La série Aquablue de Vatine, emprunte au manga les lignes de mouvements et certains Mecha ne sont pas sans rappeler Patlabor.

De son côté Glenat avait proposé des BD dont le graphisme se veut similaire à celui des mangas : HK (1996) et Nomad (1994). Casterman, en collaboration avec le mangashi nippon Morning, a plutôt cherché à métisser la BD franco-belge et la japonaise, avec des titres comme l’Autoroute du soleil (1995) de Baru. C’est également une démarche adoptée par Boilet. Du côté des amateurs, l’ancien mensuel Yoko avait publié des BD inspirées par le graphisme du manga et des animes. Aujourd’hui c’est le tour du mensuel Coyote. On observe qu’un grand nombre de dessinateurs amateurs adoptent un graphisme nippon. Leur travail sur les divers types de support visuels pour l’habillage de convention de fans est un exemple de leur assimilation du graphisme japonais et d’une bonne maîtrise du dessin.

Si beaucoup de personnes ont pu avoir peur de ces deux médias japonais, comme on avait peur des comics dans les années 60, ce n’est plus le cas aujourd’hui. D’ailleurs, de nombreux éditeurs semblent n’y voir qu’une source de profit facile, le mot manga déliant le cordon de toues les bourses. Le fait que des entreprises appartenant à des domaines très éloignés de l’édition se servent de visuels reprenant le graphisme nippon en est une preuve.

Qu’en est il de l’influence de la BD occidentale sur le manga ? Elle concerne surtout les comics et touche surtout le domaine de la SF et de la fantasy. Katsura, grand fan de Batman, entraîne les personnages de Video Girl Ai à une séance de cinéma où est diffusé Batman. N’oublions pas Zetman dont le graphisme et l’atmosphère s’inspire énormément de l’œuvre de Bob Kane et Bill Finger. Dans Gunnm on note la présence du héros de Slaine. Il existe aussi diverses réinterprétations de super héros américains par les mangaka, telles que Batman par Otomo et Asamiya, Spiderman par Ikegami, ou les couvertures représentant Wolverines par Terada.

Ainsi, le manga apporte un second souffle aux comics et à la BD franco-belge, une approche narrative et picturale différente. L’influence qu’il exerce dans le monde de la bande dessinée est en ceci presque comparable à celle de l’estampe sur l’art européen de la fin XIXe siècle. Inversement, les comics sont une source d’inspiration pour le manga, qui s’enlise parfois dans les stéréotypes stériles.



En conclusion, de ce parcours entre l’Orient et l’Occident, on peut considérer que l’influence entre artistes du manga, des comics et du franco-belge devrait s’accroître. Certains s’inquiète déjà du risque d’uniformisation de la BD mondiale, qu’elle se fasse au profit du manga ou de tout autre type de BD. Ce serait déplorable, puisque ce sont les différences qui font la richesse. Un artiste de talent restera toujours celui qui saura tirer le meilleur d’un genre pour créer un style personnel.

Mais plus que l’influence graphique, il faudrait analyser l’influence des modes de narration du manga et de l’anime sur la BD et le dessin animé. Ce n’est pas seulement au niveau de la représentation que les médias japonais apportent un souffle nouveau, c’est aussi dans la manière d’envisager le découpage des cases, la mise en page et la façon de raconter.