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dimanche 12 août 2007

Test : Actraiser

Actraiser (ActRaiser en américain) vous met dans la peau d’un dieu. Le monde dans lequel vous êtes plongé est sous l’influence omniprésente des divinités, qui sont vénérées par les peuples et pour lesquelles les hommes érigent des statues ou monuments. Malheureusement, les forces du mal sont toujours présentes et s’éveillent, mettant à mal la population. Vos fidèles se tournent alors vers vous et implorent votre aide. Votre mission est d’aider cette pauvre populace à reconquérir son territoire. Pour cela, vous avez un à votre service un ange qui, à la maniere d’Hermès, sera votre messager et vous servira d’intermédiaire avec le monde du dessous. Lorsque les coups de lame seront nécessaires, vous prendrez forme humaine en adoptant l’apparence d’une statue à casque ailé.



Actraiser se déroule en deux parties distinctes. Lorsque vous décidez de sauver un peuple du mal, il vous faut d’abord prendre les traits de votre avatar pour faire le ménage. Vous permettrez ainsi aux habitants de se sentir en sécurité et ainsi, ils seront près à se développer. Cette partie se déroule sous la forme d’un jeu d’action pur et dur mélangeant plate-forme et combat, à la manière d’un Castlevania. Vous avancez, frappez, traversez des passages de plate-forme et rencontrez des boss souvent inspirés de la mythologie grecque. La jouabilité est assez spéciale : votre personnage est plutôt speed, mais l’action vous demandera plus de patiente qu’elle ne le laisse imaginer. Le saut, et plus particulièrement les coups d’épée durant votre bond, sont décalés et sont gênant les premières fois. De plus, c’est un jeu old school, c'est-à-dire qu’il faut connaître les niveaux par cœur si vous voulez les traverser sans embûches. E avançant dans l’aventure, votre héros gagnera en niveau. Il pourra également se servir de magies, limitées par le nombre de parchemins que vous possédez. Lorsque vous aurez fini le jeu, vous aurez accès à un mode bonus qui vous permet de vous retaper tous les stages d’action du soft.
Après avoir fini le premier niveau vous revenez sur la carte où le roi et la reine vous remercient de les avoir délivrés. Ils vous demandent alors de les aider en vue de développer et d’investir le territoire ennemi. Dans cette phase de jeu, un peu à la Sim City, vous contrôlez l’ange et devez diriger les habitants dans leur conquête des terres. Vous faites construire des routes, la population se multiplie, cultive des champs, érige des maisons, alors que vous, armé de votre arc et de vos flèches, vous défendez vos fidèles contre les monstres alentour qui veulent enlever des paysans, brûler les camps ou détruire les habitations. Sur la même carte se trouvent les bases adverses vers lesquelles vous devez envoyer vos troupes, afin de les conquérir. Par la suite, chaque cité que vous aurez développée vous sera redevable et vous fera des offrandes : des vies, des flèches spéciales, des magies, ainsi que des inventions qui peuvent être transférer d’une populace à l’autre. En outre, plus la peuplade s‘agrandit, plus vous gagnez en level, ce qui influe sur la jauge de vie lors des phases d’action, ainsi que sur les sortilèges disponibles et le nombre de parchemin. Etant un dieu, vous avez tout loisir d’invoquer les éléments naturels tel que la foudre, tremblement de terre ou canicule. Comparer cette phase de je à Sim City serait comme rapprocher Luna parc de Disneyland. Nous sommes loin d’avoir autant de liberté : mise à part orienter les habitants, dégager le terrain et provoque un séisme pour réveiller un peu la populace, les commandes sont assez limitées. Pourtant, ce système est intéressant.



Actraiser est sorti alors que la Super Famicom venait à peine de voir le jour. Faisant partie des premiers jeux, il est aussi celui qui a démontré les prouesses techniques de la machine, sur les plans graphiques et surtout sonore. Proposant un univers totalement imaginaire, Enix a créé de nombreux décors variés correspondant à différent endroits du monde : foret, temple, pyramide, arbre géant, neige... Les niveaux d’action sont suffisamment diversifiés pour faire voyager le joueur. Les graphismes sont aussi très beaux pour l’époque, même si aujourd’hui les nouvelles générations peuvent regarder ce jeu avec un œil amusé. La carte du monde a permis l’une des premières utilisations du mode 7 de la Super Famicom, ce qui était très impressionnant en 1990. Mais le clou du spectacle, c’étaient, et ce sont toujours, les musiques. Yuzo Koshiro a composé des thèmes classiques impressionnants, tant sur le plan de la qualité que sur celui des arrangements. Nous connaissons tous le talent de cet artiste hors pair, qui a notamment travaillé sur Bare Knuckules 1 et 2 (Street of rage) sur Megadrive ou encore Revenge of Shinobi, titres également connus pour leur bandes-son époustouflantes. Il existe d’ailleurs des versions symphoniques des musiques d’Actraiser qui sont, comme vous l’imaginez, divinement belles.



Actraiser a traversé les années sans prendre trop de rides. Si, graphiquement le titre est dépassé, le système, lui, conserve son originalité. La mise en scène des phases d’action, avec l’orbe d’énergie qui tombe sur la statue du guerrier, les musiques entraînantes et ce thème lorsqu’on fini un niveau, représente à merveille la victoire du héros ; tous ces détails apportent un intérêt énorme au titre d’Enix.

dimanche 6 mai 2007

Test: Saga Shenmue

Il existe des oeuvres particulières dans tous les domaines. Des réalisations qui poussent le spectateur, le joueur ou encore le lecteur à l’admiration voir au culte. Je pense qu’il était nécessaire de commencer cette suite de tests concernant le jeu vidéo par l’une d’entre elle. Shenmue est certainement l’un des jeux les plus atypiques de ces dix dernières années. Il pousse à la découverte, et développe chez le joueur une sensation de liberté extrême encore inégalée à mon avis. En 1999, lors de sa sortie, Shenmue était présenté comme une nouvelle forme de RPG, une chose encore jamais vue. Mais la surprise fut bien plus grande qu’elle ne le laissait présager. Des sommes colossales ont été investies par Sega afin d’offrir aux joueurs un jeu sans précédent.





Tout commence un soir du mois de novembre 1986, alors que Ryo Hazuki rentre chez lui il est surpris de trouver la plaque du Dojo familial brisé sur le sol et la porte fracassée ... D’un pas déterminé il franchit le seuil, en ce moment décisif il ne se doute pas que sa vie va basculer. Il trouve, étendu sur le sol, sa tante Ine-san visiblement sous le choc. Elle lui dit de ce rendre dans la salle d’entraînement car un grands danger guette Iwao, le père de Ryo. Après avoir traversé le jardin en courant, Ryo arrive devant la grande porte du Dojo, mais avant qu’il ne l’ouvre celle-ci est défoncé par le corps abîmé de Fuku-san. Ejecté, le corps fini par roulé dans la terre en bas du petit escalier de bois. N’écoutant que son courage, le garçon alors âgé de 18 ans entre dans la demeure. Il est alors stoppé net par deux hommes en noir. Il découvre son père, à terre devant un personnage énigmatique vêtu de vert nommé Lan-di. Le visiteur ne cesse de répéter qu'il souhaite récupérer un miroir. Mais Iwao ne semble pas décidé à lui céder. Le jeune héro, dans un acte désespéré se lance dans la bagarre, mais il est vite maîtrisé. Voyant son fils entre les mains de Lan-di, Iwao n’a pas d’autre choix que de révéler la cachette du miroir, mais décidé à en finir l’homme en vert reprend le combat. Ryo assiste alors, impuissant, à un combat à mort entre les deux hommes et malheureusement son père est tué devant lui. 4 jours plus tard et après plusieurs cauchemars, Ryo est bien décidé à venger son père. En sortant de sa chambre il rencontre sa tante qui lui remet une enveloppe contenant 500 yens. Il retourne alors sur les lieux du crime s’entretenir avec son frère Fuku-san. Après une conversation tendu, Ryo en est certain, il vengera son père et partira à la recherche de Lan-di... Pour cela, il se décide à interroger les différents passants des quartiers voisins. Ainsi commence la quête de Ryo, au cours de laquelle il arpentera les rues de Dubuita, travaillera sur les docks de Yokosuka, traversera la mer et continuera ses recherches jusque dans les montagnes éloignées de Guilin en passant par Hongkong.





FREE (Full React Entertainment Eyes)
Ces quatre lettres résumes à elle seule l’univers de Shenmue. Ce concept consiste à faire évolué de façon indépendante un univers, une société autour du héros en incluant des variantes suivant les actes du héros. Tout est changeant dans Shenmue, du temps qu’il fait un tel jour jusqu'à la position chronologique d’un événement faisant évolué le scénario. On pourrait confondre cela avec une liberté total dans les choix concernant l’évolution du joueur dans l’histoire ainsi que dans l’univers (dans une approche spatial dans ce cas). Ce degré de liberté est unique à Shenmue, et contrairement à un GTA (par exemple) on prend plaisir à s’arrêter devant un cerisier en train de perdre ses pétales ou à faire connaissance des multiples personnes qui peuplent les villes (Tokyo et Hongkong) et villages (Guilin uniquement). Ainsi il est possible de suivre une personne dans la rue et d’étudier ses habitudes jour après jour.
Pour évité que l’ennuie ne gâche la beauté du jeu, une multitude d’activité vous son proposé, activité que les gens autour de vous pratique parfois eu aussi. La plus simple est certainement de jouer avec le petit chaton vivant dans la boite en carton prés du temple. Il est aussi possible d’aller faire quelques courses, et si vous avez un peu de chance vous gagnerez peut être un poste radio qui sera du plus bel effet sur le bureau de votre chambre numérique. Vous pourrez enfin écouté les multiple K7 que vous aurez acheter à prix d’or au convini (superette). Vous pouvez aussi aller jouer aux fléchettes, au jeu des réflexes, au QTE (Quick time event, autre particularité de Shenmue, ce concept à été réutilisé dans l’excellent Resident Evil 4) et bien d’autre chose encore.





Shenmue est un jeu qui graphiquement a mal vieilli mais n’exagérons pas, même de nos jours certain jeux PS2 sont loin d’égalé la qualité de Shenmue pourtant déjà vieux de 8 ans. Les environnements poussent à l’admiration. Je pense plus particulièrement au dernier CD de Shenmue II qui pendant près de 3h (suivant la volonté du joueur à admirer ou à écouter sa compagne) nous invitait à marcher dans les grandes plaines, au bord du fleuve puis au cœur des montagnes de Guilin. Jusqu’à l’apothéose, jusqu’au moment où le fan est obligé de verser une larme en découvrant le majestueux arbre Shenmue à l’histoire si particulière. Musicalement parlant ce jeu est fantastique. Les aires deviennent peu à peu mythiques. Même si les musiques se font assez rare et discrète dans la ville elle son en revanche remarquable lors des scènes cinématiques et des combats. La musique si « particulière » du convini entrera dans votre tête et ne vous lâchera plus tout comme les thèmes que l’on peut entendre dans les bars.
Du point de vu scénaristique il est certain que cette œuvre n’atteint pas les sommets. En tout cas dans les deux premiers jeux. Mais il ne s’agit que de l’apparence du titre. Il suffit de se plonger dans l’univers pour en découvrir un autre. Tout d’abord les sociétés japonaises et chinoises qui nous sont montrées avec une authenticité remarquable. C’est d’ailleurs ce qui donne à ce jeu son âme. De plus, les légendes utilisées comme base pour l’histoire ne sont dévoilées que trop tard dans le deuxième volet. Mais une chose est certaine, le travail réalisé autour des légendes chinoises est exemplaire et il nous tarde de découvrir ce que Shenmue III nous apportera su ce sujet. Il est difficile de s’imaginer lors des premières heures (voir de la totalité) de Shenmue I que la suite de l’aventure nous mènera aussi loin. Qui à la fin de Shenmue I savait que la magie serait l’un des points clef du scénario ?





Nous voici déjà à la conclusion. Il reste pourtant tant de choses à dire sur cette saga de légende. Les courses de canards par exemple ! Un moment d’anthologie, tout simplement. Mais comment conclure un test comme celui-ci sans donner un coup de gueule contre la politique publicitaire agressive de Sony à l’époque de la Dreamcast. Des promesses, encore et encore. Sony n’en était pas avare à l’époque de la console de Sega. La PS2 devait être un objet de technologie inégalé proposant des jeux avec un graphisme de la qualité des films Pixar (l’Emotion Engine ? la bonne blague !). Résultat les masses se sont retenues pour attendre la PS2, délaissant la Dreamcast qui peu à peu se destinait à une mort certaine. Désormais devenue un objet de culte pour toute une communauté de gamer la Dreamcast est maintenant l’objet de toutes les convoitises. Une revanche pour le bébé de Sega. Shenmue était pourtant une œuvre dont la qualité était au-delà des mots. Mais malheureusement, tout comme la Dreamcast il était destiné à sombrer. Les mauvaises ventes furent létales pour Sega qui depuis tente comme elle peut de revenir sur la scène mondiale du jeu vidéo. Aujourd’hui la sortie de Shenmue III est plus qu’incertaine. Les aventures de Ryo Hazuki deviendront un mythe que les gamers feront perdurer à travers le temps.