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dimanche 20 juillet 2008

Albator


Albator/Harlock, justicier et ultime recours de l’humanité dépravée, est un héros intemporel qui noie un chagrin insondable dans l’alcool, en parcourant l’immensité de l’espace telle une âme en peine. Donnant tout pour soutenir les êtres courageux qui croisent sa route, il semble invincible et reste toujours sur le qui-vive pour défendre les peuples opprimés. Toutefois, son entreprise semble vouée à l’échec, même si les victoires sont nombreuses et exaltantes. Jamais il ne trouvera le repos du guerrier et sa planète Utopie semble malheureusement inaccessible...



Née en 1938, Matsumoto Leiji gagne, à l’age de quinze ans, un concours de manga qui lui permet de publier Mitsubashi no Boken dans Manga Shonen. Cinq tomes seulement constituent le manga Uchu Kaizoku Captain Harlock, titre original d’Albator, reprenant la guerre contre les Sylvidres / Mazones de la première série animée. Alors que l’œuvre s’est déclinée sur de nombreux animes, et qu’Albator est devenu un héro mythique, on reste perplexe devant le manga inachevé. A l’origine Harlock est un personnage secondaire d’une des œuvres les plus populaires de Matsumoto, Uchu senkan Yamato. Harlock Harlock était sensé apparaître dans l’un des épisodes de la première série animée de Yamato, mais celle-ci n’ayant pas eu beaucoup de succès, fut interrompue. Harlock prit son nom dan le manga Kosoku Esper en 1968 où il incarnait un docteur balafré, et c’est en 1972 qu’un certain Franklin Harlock jr. rencontre pour la première fois Alfred / Oyama Toshiro dans gun Frontier, ainsi qu’une première version d’Esméralda, la femme pirate. En 1978, il naît vraiment avec l’aventure des Sylvidres que l’on connaît.

La seconde série animée où apparaissent les humanoïdes / Illumidas (Albator 84), ne correspond à aucun manga, alors que la série d’OAV Harlock saga, elle, est associée à la reprise de l saga développée autour de l’œuvre wagnérienne en 1997 par Matsumoto dans le cycle de l’anneau de Nibelungen / Der ring dans Nibelungen : Great Harlock. Il apparait aussi dans des séries comme Cosmo Warrior zero et Captain Harlock The endless odyssey. Il existe également divers dessins animés reprenant l’univers de l’auteur où Harlock vient faire des apparitions.





On trouve beaucoup d’incohérence dans l’œuvre de Matsumoto, ce qui s’accentue encore davantage avec les versions animées, mais il est amusant de reconstituer le puzzle don les maigres indices, souvent contradictoires, parsèment ses mangas, quasiment tous interféconds. Albator est lié à la série Galaxy Express 999 par son héroïne, Maetel, la sœur d’Esméralda, ainsi que par leur mère, Promessium. Celle-ci est née sur la planète Rametal d’où vient également Yukino Yayo, une des Reines de Milles Ans apparaissant dans Queen Millenia.

La série de départ d’Albator (1978) narre comment le capitaine, depuis longtemps hors la loi, reste cependant attaché à la terre : c’est en effet là que son amide toujours Alfred lui a demandé d’éduquer sa fille Stellie / Mayu, fruit de son union avec Esméralda, avant de décéder. Il était l’ingénieur aérospatial qui a conçu l’Atlantis / Arcadia, le fameux vaisseau de la paix que dirige Albator.


Les séries et le film ont été dessinés par un grand nom de l’animation japonaise : Komatsubara Kazuo (Goldorak, Devilman, Va-y Julie). Celui-ci cumule les rôles de Character designer et de directeur de l’animation. Son dessin reste très fidèle à l’œuvre de Matsumoto, qui a lui-même validé son adaptation. Une autre personnalité de grade envergure a participé à Albator : Rintaro (alias Hayashi Shigeyuyki), revenu depuis sur le devant de la scène avec son Metropolis. C’est son travail sur Albator 78 qui lui permet de réaliser son premier film, celui de Galaxy Express 999 en 1979. Il est particulièrement doué pour conserver l’essence d’une œuvre qu’il adapte, sans pour autant la plier à son style propre. Sa particularité, ici, est de savoir transmettre suspense et action dans un anime au rythme lent, quasiment contemplatif. La plus part du temps les séries Albator ont cette lenteur caractéristique. Ceci est le reflet fidèle du manga et du style de Matsumoto. Celui-ci s’interroge beaucoup et ne met jamais la guerre en avant. Ici, on est face à des gens qui réfléchissent et se battent pour leurs idéaux de paix, à mille lieues des mercenaires.





Albator est un homme solitaire qui ne semble pas faire grand cas de la gente féminine, même s’il ne la rabaisse pas et la considère comme son égal. En fait, il soigne des blessures sentimentales qui l’empêchent de se tourner vers les autres femmes. Il pense que chacun doit se prendre en main et les doutes qu’il ressent face aux Sylvidres, alors qu’elles ont peut être plus de légitimité à revendiquer la Terre que les Terriens, montre qu’il est loin d’être obtus. Toutefois, ce qu’il n’accepte pas c’est l’oppression. Tout le monde a le droit de vivre et la guerre qu’à déclanché Sylvidra / Lafreshia contre le genre humain et d’autres peuples qu’elle a soumis, suffit à l’inciter à lui résister par tous les moyens, mais jamais avec cruauté.





Personnage à la fois fort et sensible, Albator est un homme juste, raison pour laquelle on en fait facilement son mentor. Toue l’œuvre de Matsumoto est ainsi une longue poésie, une ode à l’homme n’hésitant pas à dénoncer ses travers et à prôner la responsabilité, la lutte pour la vie, mais d’une manière équitable.



dimanche 12 août 2007

Test : Actraiser

Actraiser (ActRaiser en américain) vous met dans la peau d’un dieu. Le monde dans lequel vous êtes plongé est sous l’influence omniprésente des divinités, qui sont vénérées par les peuples et pour lesquelles les hommes érigent des statues ou monuments. Malheureusement, les forces du mal sont toujours présentes et s’éveillent, mettant à mal la population. Vos fidèles se tournent alors vers vous et implorent votre aide. Votre mission est d’aider cette pauvre populace à reconquérir son territoire. Pour cela, vous avez un à votre service un ange qui, à la maniere d’Hermès, sera votre messager et vous servira d’intermédiaire avec le monde du dessous. Lorsque les coups de lame seront nécessaires, vous prendrez forme humaine en adoptant l’apparence d’une statue à casque ailé.



Actraiser se déroule en deux parties distinctes. Lorsque vous décidez de sauver un peuple du mal, il vous faut d’abord prendre les traits de votre avatar pour faire le ménage. Vous permettrez ainsi aux habitants de se sentir en sécurité et ainsi, ils seront près à se développer. Cette partie se déroule sous la forme d’un jeu d’action pur et dur mélangeant plate-forme et combat, à la manière d’un Castlevania. Vous avancez, frappez, traversez des passages de plate-forme et rencontrez des boss souvent inspirés de la mythologie grecque. La jouabilité est assez spéciale : votre personnage est plutôt speed, mais l’action vous demandera plus de patiente qu’elle ne le laisse imaginer. Le saut, et plus particulièrement les coups d’épée durant votre bond, sont décalés et sont gênant les premières fois. De plus, c’est un jeu old school, c'est-à-dire qu’il faut connaître les niveaux par cœur si vous voulez les traverser sans embûches. E avançant dans l’aventure, votre héros gagnera en niveau. Il pourra également se servir de magies, limitées par le nombre de parchemins que vous possédez. Lorsque vous aurez fini le jeu, vous aurez accès à un mode bonus qui vous permet de vous retaper tous les stages d’action du soft.
Après avoir fini le premier niveau vous revenez sur la carte où le roi et la reine vous remercient de les avoir délivrés. Ils vous demandent alors de les aider en vue de développer et d’investir le territoire ennemi. Dans cette phase de jeu, un peu à la Sim City, vous contrôlez l’ange et devez diriger les habitants dans leur conquête des terres. Vous faites construire des routes, la population se multiplie, cultive des champs, érige des maisons, alors que vous, armé de votre arc et de vos flèches, vous défendez vos fidèles contre les monstres alentour qui veulent enlever des paysans, brûler les camps ou détruire les habitations. Sur la même carte se trouvent les bases adverses vers lesquelles vous devez envoyer vos troupes, afin de les conquérir. Par la suite, chaque cité que vous aurez développée vous sera redevable et vous fera des offrandes : des vies, des flèches spéciales, des magies, ainsi que des inventions qui peuvent être transférer d’une populace à l’autre. En outre, plus la peuplade s‘agrandit, plus vous gagnez en level, ce qui influe sur la jauge de vie lors des phases d’action, ainsi que sur les sortilèges disponibles et le nombre de parchemin. Etant un dieu, vous avez tout loisir d’invoquer les éléments naturels tel que la foudre, tremblement de terre ou canicule. Comparer cette phase de je à Sim City serait comme rapprocher Luna parc de Disneyland. Nous sommes loin d’avoir autant de liberté : mise à part orienter les habitants, dégager le terrain et provoque un séisme pour réveiller un peu la populace, les commandes sont assez limitées. Pourtant, ce système est intéressant.



Actraiser est sorti alors que la Super Famicom venait à peine de voir le jour. Faisant partie des premiers jeux, il est aussi celui qui a démontré les prouesses techniques de la machine, sur les plans graphiques et surtout sonore. Proposant un univers totalement imaginaire, Enix a créé de nombreux décors variés correspondant à différent endroits du monde : foret, temple, pyramide, arbre géant, neige... Les niveaux d’action sont suffisamment diversifiés pour faire voyager le joueur. Les graphismes sont aussi très beaux pour l’époque, même si aujourd’hui les nouvelles générations peuvent regarder ce jeu avec un œil amusé. La carte du monde a permis l’une des premières utilisations du mode 7 de la Super Famicom, ce qui était très impressionnant en 1990. Mais le clou du spectacle, c’étaient, et ce sont toujours, les musiques. Yuzo Koshiro a composé des thèmes classiques impressionnants, tant sur le plan de la qualité que sur celui des arrangements. Nous connaissons tous le talent de cet artiste hors pair, qui a notamment travaillé sur Bare Knuckules 1 et 2 (Street of rage) sur Megadrive ou encore Revenge of Shinobi, titres également connus pour leur bandes-son époustouflantes. Il existe d’ailleurs des versions symphoniques des musiques d’Actraiser qui sont, comme vous l’imaginez, divinement belles.



Actraiser a traversé les années sans prendre trop de rides. Si, graphiquement le titre est dépassé, le système, lui, conserve son originalité. La mise en scène des phases d’action, avec l’orbe d’énergie qui tombe sur la statue du guerrier, les musiques entraînantes et ce thème lorsqu’on fini un niveau, représente à merveille la victoire du héros ; tous ces détails apportent un intérêt énorme au titre d’Enix.

samedi 30 juin 2007

Naru Taru



Quand une jeune fille part en vacances retrouver ses grand-parents, elle est loin de se douter y rencontrer une créature qui changera non seulement sa vie, mais aussi ses réactions et sa mentalité en la mettant dans des situations difficiles pour son jeune âge. Quand l'innocence d'une gamine vole en éclats, Mohiro Kitoh se fait un plaisir de nous le transmettre.




Shiina est une fillette en dernière année d'école primaire. Comme à l'accoutumée, elle se rend chez papi-mami pour y passer une partie de ses vacances d'été. Dynamique, sportive et complètement naïve, celle-ci passe ses journées en compagnie des enfants du coin.
Lors d'un défit de natation, Shiina manque de se noyer, emportée par le courant et l'épuisement. Alors qu'elle sombre dans les profondeurs de la mer, elle rencontre celui qu'elle baptisera Hoshimaru, une sorte de petit animal tout mignon en forme d'étoile (Hoshi = étoile). Après son réveil, elle le retrouve et il décide de l'accompagner.
C'est ainsi que la fin des vacances de Shiina arrive et qu'elle s'apprête à retourner à sa vie « normale ».


L'histoire de Naru Taru débute d'une façon des plus innocentes qui soit : jeune fille rencontre petit monstre aux alures de peluche, qui possède tout de même quelques capacités étonnantes. Il vole, il se déforme et semble bien attaché à la petite Shiina. Là où l'anime traine un peu en longeur au démarrage, le manga met tout se suite en scène des personnage d'une importance relative pour le futur de notre héroine et qui semblent en savoir long sur Hoshimaru. Toujours d'un âge inférieur à une quinzaine d'années, ceux-ci semblent aussi posséder une créature aux airs étranges et variés, et qui semblent parfois très dangereuses...




Là, l'histoire débute : les créatures ne sont pas toutes aussi gentilles et mignones qu'on le croit dans un premier temps. Commandées par des gamins, elles tuent, massacrent et détruisent. Malheureusement pour elle, Shiina est bien souvent au centre de ces actes et doit faire face à la mort bien assez tôt. Des gens meurent devant elle, et elle devient aussi la cible de certaines attaques. Mais qui pourrait la croire ? Qui pourrait la soutenir ? Personne. Ni son père, ni Akira, une jeune fille suicidaire elle aussi en possession d'une de ses créatures bizarre qui montre bien souvent une indifférence et un détachement bien triste face aux situations où Shiina est en danger. Non, Hoshimaru reste son seul soutien, mais comment réagira-t-elle lorsque celui-ci devra tuer pour la protéger ?




Car c'est bien là le point central de l'histoire. Kitoh semble prendre un plaisir malsain à trouver mille et une façons de réduire en bouille la gaieté et l'innoncence de la petite Shiina. Des situations de plus en plus difficiles et choquantes, pour l'héroïne comme pour le lecteur. Finalement, le contraste entre les traits doux et enfantins de Shiina accompagnée de sa peluche magique est énormé comparé aux scènes de massacres dont elle est témoin. Et cette différence autant marqué par le dessin de Kitoh que par le choix de ses personnages. Les plus touchés sont des fillettes d'une dizaine d'années, confrontées à des situations profondément malsaines n'ayant qu'un seul but : réduire à néant leur doux âge d'innoncence.




Choquant. C'est l'adjectif qui décrit le mieux cette histoire : le lecteur est choqué face à ces situations où même un adulte ne sortirait pas phychiquement indème, alors une fillette... Mais c'est sans doute là le principal intêret de Kitoh : choquer le lecteur, le faire réagir, car dans notre monde, bien des enfants peuvent eux aussi être confrontés aux mêmes situations.


Note explicative :
Naru Taru est à la base un manga en 12 volumes qui a commencé à être édité par Glénat, qui stoppa cependant sa parution après deux volumes suite aux scènes très choquantes que l'on y trouve. L'anime quant à lui laisse un peu sur sa faim et ne répond aucunement aux questions que l'on est en droit de se poser. Glénat détennant toujours les droits de la série, nous sommes actuellement dans une impasse pour connaître le dénouement de l'histoire.

vendredi 29 juin 2007

Test : Neon Genesis Evangelion


Au premier abord, la série Neon Genesis Evangelion s’apparente à un anime de robot traditionnel. En 2015, après le « Second Impact », catastrophe qui a changé le visage de la Terre, un nouveau danger guette l’humanité. Des entités nommés « Anges » attaquent délibérément Tokyo III. Les seules armes efficaces sont des « robots » géants nommé Evangelion ou Eva. Ils sont pilotés par des enfants de 14 ans placés sous le contrôle d’une mystérieuse organisation, la Nerv. Bien des allusions à la mystique chrétienne et à la kabbale jalonnent les épisodes, contribuant à épaissir l’énigme qui entoure l’organisation. A ces questions s’ajoutent celles qui concernent les Evas. De quoi sont il/elle la copie ? Pourquoi l’Eva-01 peut elle échapper à tout contrôle ? Au fil des combats, l’Eva semble plus dangereuse pour l’humanité que pour les anges.



A partir de la seconde moitié de la série, l’intrigue de type SF est reléguée au second plan, faisant place à des interrogations sur la définition de l’Homme et des relations sociales. Le scénario se focalise sur Shinji, héros introverti redoutant le contact avec autrui. L’aspect psychanalytique se renforce progressivement, et la fin de série a suscité une vive polémique au Japon, au point qu’un dénouement différent (ou complémentaire) a été proposé sous forme de film.



Destiné initialement aux fans de Mecha, l’anime, mené de main de maître par Anno Hideaki, a su conquérir un vaste public pour renouveler le genre du « robot géant ». Le graphisme élancé suggérant la vélocité et l’agressivité de l’Eva, l’interface psychique avec le pilote immergé à l’intérieur de l’Eva comme le foetus dans le ventre maternel, la révélation de la véritable composition de l’engin... Tout ceci a marqué les esprits au point que de multiples séries copient l’idée du robot vivant, l’intrigue basé sur les relations humaines ou encore le tempo propre à la série, qui alterne passage très lent et scène de combats, dont la rapidité et la violence paroxystique sont soulignées par une fluidité d’animation époustouflante.



Profitant de son excellente connaissance du milieu des fans dont il est issu, Anno s’est servi d’Evangelion pour essayer de secouer par une thématique de choc les otaku cloîtrés dans leur monde virtuel. A mesure que la série progresse, l’animation sur celluloïd est abandonnée au profit d’expérimentation graphique, qui culmine dans les épisodes 25 et 26. Centré uniquement sur la psychologie de Shinji, l’épilogue mêle les images réelles à une animation volontairement maladroite de crayonnés au marqueur, de plans fixes sur des titres et autres. Anno semble vouloir rompre avec l’illusion référentielle, afin de rappeler qu’Evangelion n’est qu’un anime, une création artificielle. Il rejette volontairement le celluloïd fétichisé par les otaku. Plus encore, le traitement psychique qui conduit le héros à sortir de sa bulle protectrice est pensé comme une thérapie du spectateur, qui s’identifie au personnage fictif.



Evangelion reflète les phénomènes de désengagement social au Japon : l’otaku et l’hikikomori. Dans un premier cas, la personne se caractérise par sa propension à rester chez elle sans s’investir dans la société. Le terme d’otaku au Japon n’a pas le même sens que celui donné en France. Ce qualificatif est péjoratif au pays du soleil levant alors qu’ici il est d’avantage lié à la passion de la culture japonaise. L’hikikomori semble une intensification de ce phénomène. Ce retrait social a longtemps été un problème perçu comme mineur, et négligé aussi bien par le gouvernement que par les organisations sociales. Le terme désigne les adolescents ou jeunes adultes (ne souffrant d’aucune anomalie ou problème psychique) qui se cloîtrent chez eux en refusant de prendre part à la vie social pendant 6 mois et plus. Perçu tout d’abord comme un problème familiale et non comme une question de santé publique, l’hikikomori s’est développé sans que le désarroi des personnes atteintes ou des proches ait pu être soulagé.



Shinji symbolise cette jeunesse désoeuvré et craintive. Certes, son cas n’est pas aussi pathologique que les cas réels, mais son incapacité à lier des rapports amicaux basés sur une confiance mutuelle est emblématique de ces personnes que, ne pouvant supporter la pression sociale, n’on pas d’autre choix que de se replier sur eux-mêmes. C’est cette vision réaliste qui donne toute sa force à Evangelion. De plus, les références religieuses son un point clef du scénario et renforce incroyablement l’intérêt du spectateur. 2007 verra la naissance de 4 nouveaux films basés sur Evangelion et un film live semble toujours en discussion.