vendredi 29 juin 2007

Test : L'autre monde


Shû est un jeune garçon d’une douzaine d’année qui a du mal à maîtriser le sport qu’il pratique, le kendo. Un soir, alors qu’il monte se ressourcer au calme sur les toits de la ville, il croise le regard d’une jeune fille, Lala-Ru, assise au sommet d’une cheminée. C’est alors qu’apparaît une étrange machine qui pourchasse la fillette. Sans hésiter un instant, Shû vole à son secours, mais il n’est pas de taille à lutter et se retrouve aspirer par l’engin. Quand il reprend ses esprits, il n’est plus chez lui, mais dans un autre monde lui semblant totalement inconnu. Perdu, il se lance à la recherche de Lala-Ru, mais il est rapidement fait prisonnier. Il se retrouve enrôlé de force dans une armée d’enfant, qui agit contrainte et forcée, pour le compte d’un tyran rêvant de conquêtes à bord d’une immense forteresse mobile. Shû découvrira que Lala-Ru et le médaillon qu’elle porte son la clef des plans du tyran, mais un autre problème se profile : comment rentrer chez lui.



Cette série est née dans la tête du réalisateur Daichi Akitarô. Ce monsieur a débuté au début des années 80 en tant que directeur de la photographie, sur des productions aussi bien animées qu’en prise de vue réelles. Pourtant ce n’est qu’à partir de 1995 qu’il commence à passer à la mise en scène de série essentiellement comique et destiné à des jeunes comme Nurse Angel Lilika SOS, Kodomo no Omocha Ojamumaru, Jubei-chan ou Atashinchi. En 2001, il dirige une série qui sera élue « série de l’année », Fruits Basket, tiré du fameux manga de Takaya Natsuki. L’autre monde, réalisé en 1999, fait figure d’Ovni, tant sa noirceur tranche avec les productions qu’il a pu diriger jusqu’ici.



Autre membre important associé au projet : le scénariste Kurata Hideyuki, lui aussi connu pour l’écriture de sujets beaucoup plus léger et délirant comme Excel Saga, Battle Athletes ou R.O.D. Pourtant le tandem Daichi/Kurata fonctionne à merveille, épaulé par de formidables musiques signées Iwasaki Taku, un jeune compositeur qui s’est illustré sur les OAV de Kenshin, R.O.D. et la série TV Get Backers. Ce dernier s’inspire beaucoup des musiques de grands compositeurs Hollywoodiens, notamment Hans Zimmer, tout en rajoutant quelques instruments ou arrangements typiquement asiatiques.



Voici un anime bien atypique ! Au premier abord, les dessins et les personnages laissent penser qu’il s’agit d’une série pour les enfants, mais il n’est est rien, bien au contraire. Malgré une ambiance de couleurs orangées assez chaudes, L’autre monde est un anime extrêmement sombre, mettant en scène des scènes d’une cruauté rarement évoqué dans les animes. Ainsi, le tyran dirige la forteresse où échoue Shû envoie ses soldat vers une mort certaine, sans aucun état d’âme ; la scène est d’autant plus insoutenable que son armée est essentiellement composée d’enfants ! Mais l’image la plus forte reste le viol de Sarah, une fillette américaine qui ne comprend pas comment elle est arrivée dan ce monde, tout bonnement donnée en pâture à une grosse brute qu’elle finira par tuer...



Toute violence n’est évidemment pas gratuite, et se justifie dans un scénario d’une grande noirceur. De plus, aucune image crue n’est montré, les scènes plus dures sont suggérées, c’est bien là que réside la force de cet anime. Bien entendu, au Japon, elle n’a pas été diffusée à une heure de grande écoute mais très tard le soir, après minuit.



Ce créneau de diffusion nocturne est un phénomène récent. Dans les années 80, certains animes à caractère érotique (Lemon Angel) avaient déjà été diffusé la nuit, mais cette pratique se généralise en 1996 avec Elf o karu monotachi. Cette courte production s’adresse à un nouveau public, qui travail en journée et n’a pas forcément le temps de regarder les grands animes diffusé entre 18h et 20h. L’horaire permet ainsi d’aborder un ton ou un thème plus adulte. De plus le format de 13 ou 26 eps est assez court et permet une sortie vidéo rapide et peu coûteuse. Progressivement, ce nouveau marché va prendre la place de celui des OAV qui à l’époque est en perte de vitesse. C’est ainsi que sont produit Berserk, The Big O, Hellsing ou Cowboy Bebop.



L’autre monde s’inscrit donc dans cette catégorie de séries généralement plutôt bien réalisés et évitant les longueurs inutiles.


mercredi 27 juin 2007

Test : Escaflowne

Le début de cette série de 26 épisodes, créé en 1996, paraît stéréotypé. L’héroïne Kanzaki Hitomi est amoureuse d’un camarade de classe appartenant à son club de sport. Elle tire les cartes de tarot pour connaître son avenir et pour rendre service à ses amis. Triangle amoureux et romance lycéenne semblent destiné à toucher un public féminin. Mais les événements basculent lors d’un entraînement au sprint. Hitomi percute un mystérieux garçon apparu soudainement au milieu de la piste. Malheureusement il n’arrive pas seul. Un dragon surgit à sa suite, et les personnages courent se réfugier dans un temple. L’énigmatique garçon tente de terrasser la bête féroce au moyen d’une épée, et est sauvé in extremis par Hitomi et son don de voyance. A la fin d’un combat captivant, le dragon est vaincu, et le garçon lui arrache une pierre flamboyante de son cœur encore palpitant. Un rayon de lumière fait alors son apparition, emportant Hitomi et Van, le guerrier. A son réveil Hitomi se retrouve sur une planète cachée au-delà de la Lune nommée Gaia.



Dans la suite de l’intrigue, Hitomi est entraînée dans une guerre opposant l’empire Zaibacher au reste de la planète. Les secrets issus du passé des personnages, et surtout celui des ennemis forment le principal intérêt de l’anime où triangle amoureux et combat sont plus traditionnellement présent. Chaque épisode est mis sous le signe d’une carte de tarot. Le thème du destin lié à ce jeu de carte peut paraître futile au premier abord, mais les personnages se donnent bien comme but final la maîtrise totale de la destiné individuelle et communautaire grâce à la technologie Atlante, et ce, quelqu’en soit le prix à payer. Les personnages de Dornkirk, Folken et de Dilandau prennent toute leur mesure et leur caractère tragique lorsqu’on les replace dans cette quête.



Tentative originale de mélange entre shojo et shonen, Escaflowne est une sorte d’Ovni qui se déroule dans un contexte de science fantasy, où technologie, magie et êtres surnaturels cohabitent. Ce caractère hétérogène se perçoit aussi au niveau de l’équipe de production, où se côtoient Kawamori Shoji et Nobuteru Yuki. Le premier s’est fait connaître pour des séries de SF comme Macross, tandis que le second est renommé pour son travail dans le domaine de l’heroic fantasy sur Les Chroniques de la Guerre de Lodoss. Les amateurs de cet illustrateur ont été surprit par la longueur curieuse des nez des personnages, qui rappellent ceux de Macross Plus. Mais ce détail ne perturbe pas pour autant l’animation ou le plaisir graphique lié à la série. Quand à l’aspect shojo, il a pu en énerver plus d’un : les histoires de cœur d’Hitomi ne sont pas toujours très palpitantes et semblent parfois juste servir à ralentir l’avancé de l’intrigue.



Dans le film tiré de la série sorti au Japon en 2000, le caractère dramatique a été accentué par rapport à l’aspect shojo. La plus part des triangles amoureux passent à la trappe, mais les récits secondaires, qui donnaient tout l’intérêt à la série, aussi. Bien réalisé mais un peu vide comparé à l’anime, le long métrage réjouira les amateurs d’heroic fantasy ne connaissant pas l’anime original.



Produit par Sunrise, connu au Japon pour ses séries de robot, Escaflowne présente des mecha semi organique au design intéressant. Certain possèdent des capes les rendant invisibles, ce qui donne l’occasion d’utilisé des images de synthèses parfaitement intégré dans les images 2D. Escaflowne, le robot de Van, interagit avec lui en mimant ses mouvements. Dans un épisode tout ce que le robot ressent est perçu par son pilote lorsque Van réussi à le déplacer comme s’il s’agissait d’un second corps qu’il pouvait contrôler par la penser. Tout ceci vise à renforcer l’intensité des combats, en augmentant l’angoisse du téléspectateur par rapport au sort des pilotes, qui ne sont plus dans un robot surpuissant protégé de la douleur des coups reçus. Il semble que l’évolution des créations de mecha de Kawamori tend vers un renforcement du réalisme et de l’interaction entre les émotions du pilote et de se machine. Macross faisait partie des premiers anime de mecha de la veine réaliste au même titre que Gundam et Patlabor, animes dont il a également participé à l’élaboration des robots.



Une part importante du succès de la série Escaflowne repose sur la musique créée par Kanno Yôko et Mizoguchi Hajime. Les deux compositeurs se sont réparti les musiques et ne se sont pas concerté ensuite. L’ensemble est un assez remarquable mélange de musique symphonique, de chœur légèrement mystique et de musique pop (voir générique de fin). Là encore Escaflowne se montre hétérogène. La partie créée par Kanno Yôko a été enregistrée avec l’orchestre symphonique de Varsovie. Elle avait déjà essayé le mélange de musique plus classique et de l’animation avec Macross Plus. Pour Cowboy bebop, elle s’installa à New York afin d’enregistrer des morceaux cette fois très Jazz. Autre curiosité, la série révèle Sakamoto Maaya, jeune lycéenne qui double le personnage principal et devient du jour au lendemain une star dans le monde des animes. Elle interprète d’ailleurs cinq chansons dont l’opening d’Escaflowne.



Ainsi, on constate qu’Escaflowne est un mélange curieux parfois réjouissant parfois grinçant, mais qui en fin de compte mérite largement d’être vu.



dimanche 3 juin 2007

Chronique: B.B. Project


Nous avons rarement l’occasion d’être confronté à un « manga » français et peu sont ceux qui arrivent à se faire un nom. Quand on parle de « manga » français on pense tout de suite à Dofus des éditions Ankama. Maintenant il faudra compter avec les œuvres que l’on peut découvrir en prépublication dans le magazine Shogun. Cette fois ci mon attention s’est plus particulièrement portée sur B.B. Project dont le premier tome est sorti chez tous les bons revendeurs le 16 mai 2007 aux éditions « Les Humanoïdes associés ».





Ce « manga » nous raconte l’histoire de Franck, un jeune parisien récemment arrivé à Kyoto. Officiellement il est là pour terminer ses études mais en réalité le Japon représente pour lui un Eldorado du jeu vidéo et de la japanime. Malheureusement pour lui la population de Kyoto a dernièrement subit une vague de crimes sans précédent et les immigrés sont désignés comme coupables. Bientôt Franck est confronté à la monter du racisme et est menacé d’être renvoyé en France par un groupe d’extrémistes prônant l’exclusion des Gaijin. C’est alors qu’il fait la rencontre d’une bande rivale qui se destine à la protection des nouveaux arrivants. Ils lui révèlent l’existence du B.B. Project, un tournoi où les Gaijin peuvent gagner leur droit de rester à Kyoto.



La première chose qui frappe lorsque l’on feuillette ce « manga » est incontestablement sa qualité graphique bien au-delà de ce qu’on peut attendre d’une œuvre française peu habituée au style japonais. Les arts en fin de tome sont tout simplement magnifiques, vous pouvez d’ailleurs les découvrir, en plus d’autres, sur le lien en bas de cette chronique. On reprochera tout de même au dessinateur d’utiliser trop de dégradé de gris ce qui rend parfois certaines planches confuses. La deuxième chose que l’on remarque c’est la mise en scène des cases qui souvent relève de l’anarchie totale mais c’est ce qui donne son aspect nerveux à l’œuvre. Une chose est certaine la première impression est plus que correcte. On se plonge ensuite dans la lecture et une chose est sure, il y a de quoi lire. On est loin de Blame ou Abara et de ses personnages aphones. Franck est un personnage assez sympathique qui visiblement doit cacher un lourd secret et les autres personnages restent très charismatiques. L’histoire quand à elle reste assez basique et certains événements semblent inappropriés comme les pouvoirs. Le thème du racisme mit en rapport avec l’arrivée d’un petit français au Japon est une assez bonne idée car on a tendance à oublier que ce pays est une terre où il est difficile d’être accepté. Enfin, je pense que ce « manga » mérite notre attention mais il est fort probable qu’il divisera les amateurs du genre.





Galerie du dessinateur: ici

dimanche 6 mai 2007

Test: Saga Shenmue

Il existe des oeuvres particulières dans tous les domaines. Des réalisations qui poussent le spectateur, le joueur ou encore le lecteur à l’admiration voir au culte. Je pense qu’il était nécessaire de commencer cette suite de tests concernant le jeu vidéo par l’une d’entre elle. Shenmue est certainement l’un des jeux les plus atypiques de ces dix dernières années. Il pousse à la découverte, et développe chez le joueur une sensation de liberté extrême encore inégalée à mon avis. En 1999, lors de sa sortie, Shenmue était présenté comme une nouvelle forme de RPG, une chose encore jamais vue. Mais la surprise fut bien plus grande qu’elle ne le laissait présager. Des sommes colossales ont été investies par Sega afin d’offrir aux joueurs un jeu sans précédent.





Tout commence un soir du mois de novembre 1986, alors que Ryo Hazuki rentre chez lui il est surpris de trouver la plaque du Dojo familial brisé sur le sol et la porte fracassée ... D’un pas déterminé il franchit le seuil, en ce moment décisif il ne se doute pas que sa vie va basculer. Il trouve, étendu sur le sol, sa tante Ine-san visiblement sous le choc. Elle lui dit de ce rendre dans la salle d’entraînement car un grands danger guette Iwao, le père de Ryo. Après avoir traversé le jardin en courant, Ryo arrive devant la grande porte du Dojo, mais avant qu’il ne l’ouvre celle-ci est défoncé par le corps abîmé de Fuku-san. Ejecté, le corps fini par roulé dans la terre en bas du petit escalier de bois. N’écoutant que son courage, le garçon alors âgé de 18 ans entre dans la demeure. Il est alors stoppé net par deux hommes en noir. Il découvre son père, à terre devant un personnage énigmatique vêtu de vert nommé Lan-di. Le visiteur ne cesse de répéter qu'il souhaite récupérer un miroir. Mais Iwao ne semble pas décidé à lui céder. Le jeune héro, dans un acte désespéré se lance dans la bagarre, mais il est vite maîtrisé. Voyant son fils entre les mains de Lan-di, Iwao n’a pas d’autre choix que de révéler la cachette du miroir, mais décidé à en finir l’homme en vert reprend le combat. Ryo assiste alors, impuissant, à un combat à mort entre les deux hommes et malheureusement son père est tué devant lui. 4 jours plus tard et après plusieurs cauchemars, Ryo est bien décidé à venger son père. En sortant de sa chambre il rencontre sa tante qui lui remet une enveloppe contenant 500 yens. Il retourne alors sur les lieux du crime s’entretenir avec son frère Fuku-san. Après une conversation tendu, Ryo en est certain, il vengera son père et partira à la recherche de Lan-di... Pour cela, il se décide à interroger les différents passants des quartiers voisins. Ainsi commence la quête de Ryo, au cours de laquelle il arpentera les rues de Dubuita, travaillera sur les docks de Yokosuka, traversera la mer et continuera ses recherches jusque dans les montagnes éloignées de Guilin en passant par Hongkong.





FREE (Full React Entertainment Eyes)
Ces quatre lettres résumes à elle seule l’univers de Shenmue. Ce concept consiste à faire évolué de façon indépendante un univers, une société autour du héros en incluant des variantes suivant les actes du héros. Tout est changeant dans Shenmue, du temps qu’il fait un tel jour jusqu'à la position chronologique d’un événement faisant évolué le scénario. On pourrait confondre cela avec une liberté total dans les choix concernant l’évolution du joueur dans l’histoire ainsi que dans l’univers (dans une approche spatial dans ce cas). Ce degré de liberté est unique à Shenmue, et contrairement à un GTA (par exemple) on prend plaisir à s’arrêter devant un cerisier en train de perdre ses pétales ou à faire connaissance des multiples personnes qui peuplent les villes (Tokyo et Hongkong) et villages (Guilin uniquement). Ainsi il est possible de suivre une personne dans la rue et d’étudier ses habitudes jour après jour.
Pour évité que l’ennuie ne gâche la beauté du jeu, une multitude d’activité vous son proposé, activité que les gens autour de vous pratique parfois eu aussi. La plus simple est certainement de jouer avec le petit chaton vivant dans la boite en carton prés du temple. Il est aussi possible d’aller faire quelques courses, et si vous avez un peu de chance vous gagnerez peut être un poste radio qui sera du plus bel effet sur le bureau de votre chambre numérique. Vous pourrez enfin écouté les multiple K7 que vous aurez acheter à prix d’or au convini (superette). Vous pouvez aussi aller jouer aux fléchettes, au jeu des réflexes, au QTE (Quick time event, autre particularité de Shenmue, ce concept à été réutilisé dans l’excellent Resident Evil 4) et bien d’autre chose encore.





Shenmue est un jeu qui graphiquement a mal vieilli mais n’exagérons pas, même de nos jours certain jeux PS2 sont loin d’égalé la qualité de Shenmue pourtant déjà vieux de 8 ans. Les environnements poussent à l’admiration. Je pense plus particulièrement au dernier CD de Shenmue II qui pendant près de 3h (suivant la volonté du joueur à admirer ou à écouter sa compagne) nous invitait à marcher dans les grandes plaines, au bord du fleuve puis au cœur des montagnes de Guilin. Jusqu’à l’apothéose, jusqu’au moment où le fan est obligé de verser une larme en découvrant le majestueux arbre Shenmue à l’histoire si particulière. Musicalement parlant ce jeu est fantastique. Les aires deviennent peu à peu mythiques. Même si les musiques se font assez rare et discrète dans la ville elle son en revanche remarquable lors des scènes cinématiques et des combats. La musique si « particulière » du convini entrera dans votre tête et ne vous lâchera plus tout comme les thèmes que l’on peut entendre dans les bars.
Du point de vu scénaristique il est certain que cette œuvre n’atteint pas les sommets. En tout cas dans les deux premiers jeux. Mais il ne s’agit que de l’apparence du titre. Il suffit de se plonger dans l’univers pour en découvrir un autre. Tout d’abord les sociétés japonaises et chinoises qui nous sont montrées avec une authenticité remarquable. C’est d’ailleurs ce qui donne à ce jeu son âme. De plus, les légendes utilisées comme base pour l’histoire ne sont dévoilées que trop tard dans le deuxième volet. Mais une chose est certaine, le travail réalisé autour des légendes chinoises est exemplaire et il nous tarde de découvrir ce que Shenmue III nous apportera su ce sujet. Il est difficile de s’imaginer lors des premières heures (voir de la totalité) de Shenmue I que la suite de l’aventure nous mènera aussi loin. Qui à la fin de Shenmue I savait que la magie serait l’un des points clef du scénario ?





Nous voici déjà à la conclusion. Il reste pourtant tant de choses à dire sur cette saga de légende. Les courses de canards par exemple ! Un moment d’anthologie, tout simplement. Mais comment conclure un test comme celui-ci sans donner un coup de gueule contre la politique publicitaire agressive de Sony à l’époque de la Dreamcast. Des promesses, encore et encore. Sony n’en était pas avare à l’époque de la console de Sega. La PS2 devait être un objet de technologie inégalé proposant des jeux avec un graphisme de la qualité des films Pixar (l’Emotion Engine ? la bonne blague !). Résultat les masses se sont retenues pour attendre la PS2, délaissant la Dreamcast qui peu à peu se destinait à une mort certaine. Désormais devenue un objet de culte pour toute une communauté de gamer la Dreamcast est maintenant l’objet de toutes les convoitises. Une revanche pour le bébé de Sega. Shenmue était pourtant une œuvre dont la qualité était au-delà des mots. Mais malheureusement, tout comme la Dreamcast il était destiné à sombrer. Les mauvaises ventes furent létales pour Sega qui depuis tente comme elle peut de revenir sur la scène mondiale du jeu vidéo. Aujourd’hui la sortie de Shenmue III est plus qu’incertaine. Les aventures de Ryo Hazuki deviendront un mythe que les gamers feront perdurer à travers le temps.